Cet article est la transcription et traduction de l'AMA Projet Citadel enregistrée sur X le mardi 5 mars 2024. Temps de lecture estimé : 35 minutes.

 

Patrick Walbaum : Bonjour, nous sommes tous très fébriles, la communauté a adoré le contenu que nous avons commencé à délivrer, lentement mais sûrement, un petit aperçu par ci par là, et tout le monde est très excité d'en apprendre un peu plus sur le FPS qu'ils attendent tant. Et donc aujourd'hui, nous allons aborder un nouvel angle du jeu en allant un peu plus dans le détail du Game Loop et du parcours du joueur. Mais avant de commencer, je voulais demander à Calian : peux-tu expliquer ce que tu fais à Project Citadel, comment se déroule ta journée de travail et comment ça se passe au quotidien ?

Calian : Bien sûr, en tant que directeur de production, mon principal rôle est de m'assurer que tous les participants au sein du projet Citadel travaillent sur les bonnes choses, il est essentiel d'avoir une vue d'ensemble et un certaine hauteur de vue afin que rien ne déraille et pour que nous soyons sûrs que dès que des problèmes apparaissent, ils soient traités rapidement et correctement. C'est également s'assurer que tout conduise globalement vers une direction spécifique et que nous ayons à la fin un jeu qui ait un sens et qui respecte certaines règles, donc c'est principalement cela, sans compter évidemment d'autres petites choses ici et là au fil de l'eau, pour aider partout où c'est nécessaire.

PW : C'est parfait. Sans entrer dans les détails, parce qu'évidemment tous les auditeurs ont bien compris que Calian et Ajax sont des noms de code, et que la véritable identité du studio qui est derrière sera dévoilée prochainement, donc ne perdez pas votre temps à charcher sur LinkedIn... Calian, peux-tu nous donner une brève description de combien d'années tu as travaillé dans l'industrie du jeu, peux-tu nous faire part de tes expériences passées, as-tu toujours été directeur de production ou as-tu commencé dans un domaine différent ?

Calian : Oui, je peux donner un bref résumé. J'ai travaillé dans l'industrie pendant à peu près 10 à 15 ans, souvent dans des postes de production parce qu'évidemment, c'est de cette façon qu'on évolue dans l'industrie : on commence par la base, en occupant différents postes, parallèlement on suit des cours et toutes les choses qui permettent d'apprendre le métier, comme ont dit. Et à mesure que vous progressez dans le domaine de la production, on vous confie progressivement de plus en plus de responsabilités jusqu'au moment où vous êtes en situation de superviser. J'ai toujours été dans des rôles de type production ainsi que dans des domaines connexes, comme le développement des affaires et des choses comme ça, parce que tout cela nécessite en quelque sorte les mêmes types de compétences. En gros, vous devez comprendre les budgets, vous devez comprendre ce qui sera nécessaire pour le produit, vous devez apprendre à traiter avec des personnes différentes, depuis les personnes qui sont dans l'équipe jusqu'aux investisseurs en passant par les tierces parties, vous devez toujours comprendre comment tout cela se connecte et comment tout cela s'assemble au sein de la seule chose qui compte finalement, et que tout le monde ici veut savoir, c'est : comment faisons-nous pour nous assurer que ce jeu sera un succès et qu'à la fin, il soit un excellent produit pour toutes les parties concernées et évidemment, ce qui reste la chose la plus importante pour un jeu, qu'il soit amusant !

PW : Absolument. Avoir gravi les échelons dans l'industrie du jeu pour arriver là où tu es, ça a du sens, et c'est bien aussi que tu aies travaillé dans différents domaines au cours de ta progression de carrière, ça permet de mieux comprendre comment tout se connecte. Dis-moi Ajax, quel est le niveau de Calian dans le FPS, j'aimagine que vous avez déjà joué ensemble à de nombreuses reprises, alors comment le directeur de la production se défend-il dans la Citadelle ?

Ajax : Oh, j'aimerais beaucoup dire qu'il n'est pas si bon que ça, mais il connaît bien son chemin autour de la Citadelle et du jeu, et Calian a beaucoup d'expérience avec ce genre de jeux, c'est d'ailleurs quelque chose que nous essayons d'encourager autant que possible au sein de l'entreprise, en veillant à ce que les collaborateurs soient également joueurs du genre de jeu que nous réalisons. Donc malheureusement pour moi, Calian est bien meilleur que moi dans la Citadelle pour l'instant (rires).

PW : Ajax, plongeons directement dans le sujet qui nous intéresse aujourd'hui et oublions qui est le meilleur dans le jeu ! Commençons par le sujet le plus général : qu'est-ce qu'on entend par Game Loop, quand il s'agit de FPS ou de jeux en général ?

Ajax : Le Game Loop fait référence au momentum du jeu, à la façon dont les choses se déroulent entre le moment où vous entrez dans la partie jusqu'à celui où vous en aurez terminé avec le jeu. C'est ce à quoi ressemble la boucle, ce que vous faites en tant que joueur, ce qui est dans votre assiette en quelque sorte : qu'essayez-vous d'accomplir, qu'essayez-vous d'atteindre... et pour nous en tant que développeurs, ça consiste à regarder à quoi cela ressemble, ce à quoi nous voulons que les joueurs aient accès, à quoi ils vont être confrontés, ce qu'ils vont faire dans le jeu et ce qui va se passer dans la vie d'un joueur au cours de sa progression. Donc, c'est généralement ce que nous appelons "période par période", mais disons que "moment par moment" pourrait être un peu plus facile à comprendre. Donc : que font les joueurs lorsqu'ils jouent au jeu ? À quoi cela ressemble-t-il du début à la fin et à quoi cela ressemble-t-il sur un nouveau cycle à chaque nouvelle étape.

PW : Parfait, merci pour cette réponse. Pourrions-nous comparer Project Citadel à un jeu existant ? Je pense avoir déjà posé cette question, mais les gens aiment toujours avoir une sorte de comparaison. Est-ce un mélange entre deux genres ou pourriez-vous classer ce jeu dans un genre strictement ?

Ajax : C'est probablement aussi une bonne question pour Calian. Disons que je n'aime pas vraiment comparer le jeu avec des jeux existants, non pas qu'il n'y ait rien de semblable, mais parce qu'au bout du compte, nous essayons ici de parvenir à quelque chose de spécial. On veut s'assurer que l'expérience que nous offrons n'est pas une expérience que les joueurs pourront facilement retrouver dans d'autres jeux. Le problème avec la comparaison, c'est que si on voulait la pousser jusqu'au bout, il faudrait la faire avec 15 jeux différents et 15 éléments différents de 15 jeux différents. Donc, je préfère autant ne pas le faire, mais au fur et à mesure que nous parlerons davantage du jeu, certaines références pourront se faire jour et je serai alors plus à l'aise pour en parler, car elles interviendront dans le contexte d'une fonctionnalité bien spécifique et pas dans le contexte d'une comparaison générale de ce qu'est le jeu. Calian, as-tu autre chose à ajouter là-dessus ?

Calian : Il y a une référence que nous pouvons donner, que chaque jeu utilise, c'est que nous sommes les Dark Souls des tireurs. Je pense pouvoir le dire sans risque car généralement toutes vos actions dans le jeu reposent sur beaucoup de facteurs que vous devez prendre en considération : la façon dont vous vous équipez, la façon dont vous prenez vos décisions sur le vif. OK, devrais-je m'arrêter et recharger ? J'ai 10 balles restantes, ça pourrait suffire... Dois-je y aller maintenant et essayer de repartir ? Donc dire qu'on est le Dark Souls des tireurs, c'est, je pense une bonne façon de nous comparer.

Ajax : En effet. Un Shooter Roguelike pourrait probablement être une bonne comparaison également.

PW : D'accord, ça a du sens. Pourriez-vous expliquer à quoi ressemble le "moment par moment" dans ce jeu, à partir de l'instant où le joueur se connecte, j'imagine qu'on arrive à un lobby, on a déjà vu quelques aperçus de la personnalisation des personnages, mais une fois qu'on commence le jeu, comment se déroule-t-il ?

Ajax : Oui, le "moment par moment" commence avant même le début de la partie, en fait. Dans la version actuelle du jeu, qui est la Citadelle elle-même, les joueurs commencent leur aventure dans le lobby, où ils vont assembler leur équipe, réfléchir à leurs planques, préparer leur attirail, s'équiper et se préparer pour le match à venir. Cette partie est très importante parce que c'est une manière pour les joueurs de réfléchir à la stratégie qu'ils vont devoir mettre en place une fois dans la Citadelle, les différents chemins qu'ils seront susceptibles d'emprunter, les différentes approches qu'ils envisageront une fois qu'ils seront dans la Citadelle, lesquelles dicteront le type d'équipement qu'ils devront emporter avec eux. Ensuite, les joueurs sont rassemblés en équipes de trois, il y a donc plusieurs équipes de trois qui commencent tout en bas de la Citadelle, qui est un immense gratte-ciel, et ils progressent vers le haut, jusqu'au sommet de la Citadelle. En chemin, ils vont trouver des équipements, combattre d'autres équipes et d'autres joueurs, ils découvriront un bel environnement qui a été très bien conçu par notre équipe, et ils combattront pour des événements, des objectifs secondaires, je dirais, qu'ils rencontreront en chemin, des épreuves que les joueurs pourront accomplir et dont ils pourront tirer profit, comme ramener des coéquipiers ou de quitter le match avec des équipements supplémentaires trouvés sur place.

Plus vous montez dans la Citadelle, plus le butin que vous serez susceptible de récupérer aura de la valeur, qu'il s'agisse de ressources, d'armes, d'armures, etc. Au sommet de la Citadelle, vous aurez une opportunité finale d'extraction. Vous pourrez appeler un drone qui transportera votre équipe et vous-même à l'écart de la partie, de retour au lobby où vous pourrez planquer vos objets et planifier votre prochain match. Donc, évidemment, si l'on s'en tient à ce que je viens de décrire, les joueurs vont immédiatement associer le jeu à un jeu de tir à extraction, ce qui n'est pas complètement faux dans la mesure où il a bien une composante d'extraction, mais on s'est éloignés du marché actuel des jeux d'extraction hyper classiques, des jeux d'extraction pay-to-win ou des jeux d'extraction très peu récompensants. On est vraiment restés dans l'esprit d'une action palpitante en raison de l'attachement émotionnel que vous allez nouer avec votre personnage, en considération de tout l'attirail dont vous êtes équipé, des efforts que vous aurez accomplis pour accroître cet équipement et des efforts que vous accomplirez pour survivre et à vous extraire de la partie. Donc, j'ai tendance à utiliser le terme d'extraction avec prudence parce que le paysage des jeux de tir à extraction s'est vraiment éloigné de la raison pour laquelle les joueurs jouent à ces types de jeux, et nous assurons que nous resterons dans l'esprit d'un jeu de type Dark Souls, un Shooter Roguelike. Calian, as-tu quelque chose à ajouter à tout cela ?

Calian : Oui, mais en se concentrant sur l'aspect : "risque élevé = récompense élevée" de l'expérience, au fur et à mesure que tu progresses au sein du jeu comme tu l'as dit, je pense que tu as oublié de préciser à quel point la mort était souvent au bout du chemin ! Parce qu'évidemment ce genre d'expérience est tout sauf une promenade de santé. De nombreuses fois, vous devrez peut-être recommencer encore et encore pour essayer, c'est en quelque sorte pourquoi la comparaison avec un Roguelike a beaucoup de sens, parce que chaque tentative est une nouvelle opportunité d'essayer et de viser le succès. Il se pourrait que finalement, vous parviendrez à dénicher le butin et à le planquer dans une belle cachette, puis que les décisions que vous prendrez ensuite au cours de la partie feront que serez finalement capable de le ramener à la maison... ou peut-être que vous vous ferez tuer parce que vous aurez été surpris par une bande que vous n'aviez pas vue venir et qu'au final, ça fera juste une belle histoire à raconter à vos amis.

PW : Donc, vous serez confronté à de nombreuses prises de décisions au cours de l'escalade vers le sommet de la Citadelle, en fonction de ce que vous trouverez sur votre route. Préférez-vous une évasion rapide à l'aide du drone ou souhaitez-vous rester et continuer à combattre ? Permettez-moi de revenir un peu en arrière pour être sûr que tout le monde a bien compris. Est-ce que toutes les équipes commencent au niveau du sol avant d'entamer la montée, ou les équipes commencent-elles à des niveaux différents : une commence au niveau un, l'autre au niveau deux, niveau trois et elles doivent aller jusqu'au niveau 20 ou quoi (je ne sais pas quel est le dernier étage du bâtiment) ?

Ajax : Merci pour cette question très détaillée. Les équipes commencent à partir de quelques niveaux différents, mais tout en bas de la Citadelle. Nous voulons nous assurer que les joueurs aient un peu d'air lorsqu'ils commencent le jeu et nous voulons nous assurer, sans entrer dans les détails mais pour des raisons d'équilibre, qu'il n'y ait pas de camping, et nous évitons quelques problèmes donc nous voulons créer la meilleure expérience possible et éviter certains des problèmes qu'on trouve dans d'autres jeux. Donc, nous répartissons les joueurs de telle sorte qu'ils ne commencent pas immédiatement à se voir et à se tirer dessus, et qu'ils ont la possibilité de planifier et une stratégie pour leur ascension dans la Citadelle.

PW : Parfait, donc on monte jusqu'au dernier étage et si on y parvient avec son équipe, il y a un drone futuriste, une sorte d'hélicoptère, qui vous attend pour vous emmener et alors on remporte la session ou la manche. Quel type de butin peut-on trouver en chemin ? Y a-t-il des choses surprenantes que les gens pourront trouver dans ces, comment les appelle-t-on... coffres, caisses, boîtes à butin ? Quel type d'approche les gens peuvent-ils adopter concernant la gestion de l'inventaire avec tout cela ?

Calian : Essentiellement, avec tous ces types de jeux qui traitent de la gestion d'inventaire, vous pouvez obtenir n'importe quel type d'articles que vous souhaitez. Par exemple, évidemment, dans les zones plus sécurisées de la tour, vous pourrez trouver des armes, tandis que dans d'autres, par exemple, une zone médicale, vous obtiendrez juste des trousses de premiers secours et des fournitures de soin. Et cela va de pair avec ce type de jeux, je dirais qu'un bon exemple est la série Resident Evil, par exemple, où vous avez l'approche basée sur des coordonnées basées sur une grille où "d'accord, je dois faire attention à ce que je prends", surtout Evil 4, qui a détecté la façon dont la gestion de l'inventaire est traitée dans la plupart des jeux de nos jours.

Dans la plupart des jeux de nos jours, le choix se résume à : peut-être que je peux apporter d'autres d'armes, ou peut-être que je peux apporter quatre trousses de premiers secours, et c'est là que ça devient vraiment intéressant, car en tant que joueur, vous faites toujours des micros choix. Par exemple : est-ce que je dois prendre deux chargeurs supplémentaires parce que je pense que je vais devoir combattre, ou ne vaut-il mieux pas simplement être plus prudent et n'emporter que des trousses de premiers secours, car peut-être que je pourrai me sortir de plusieurs combats avec les munitions que j'ai, mais peut-être aussi que je suis en fin de partie et que je pourrais être blessé, donc autant donner la priorité à ce qui peut me soigner ? Ca résonne bien avec ta question, Patrick, car peut-être aussi que je peux renoncer aux munitions et aux fournitures de soins et tout simplement emporter une carte-clé, qui me donnera un accès rapide à une zone qui m'aura permis de contourner deux ou trois équipes auxquelles j'aurais dû être confronté si j'avais suivi le chemin habituel avec mes munitions et mes trousses de premiers secours. Et à la fin, mauvais choix : il aurait simplement fallu, en effet, entrer et sortir au moyen de la carte-clé !

Donc, la gestion du jeu va être intéressante. A titre individuel, vous pouvez choisir d'être une sorte d'éclaireur avec une armure légère, façon "glass Cannon" en jouant en sécurité, en restant accroupi dans l'obscurité et en tirant sur les gens, ou à l'inverse, vous pouvez choisir d'être une espèce de tank, avec l'armure la plus lourde. Évidemment vous ne serez pas un véritable tank mais au moins vous serez capable de résister à trois ou quatre rafales de balles. Et surtout, le plus important, c'est que vous serez à l'aise avec vous-même, et que vous jouerez de la manière qui vous convient. Certaines personnes ont vraiment besoin de se sentir en sécurité en se disant qu'ils pourront résister à quelques balles et que, même sans être des grands tireurs, ils pourront participer au combat parce qu'ils savent qu'un de leurs amis de type éclaireur sera tapi dans un coin et qu'ils pourront ensemble attaquer les ennemis et les tuer.

Si vous jouez avec des inconnus, la partie la plus importante et qui se lie bien avec ce que j'ai dit au début, c'est la façon dont vous préparerez votre équipement. Ca sera très important parce que la façon dont vos coéquipiers se préparent pour le match fera toute la différence quant à son déroulement. Si vous voyez qu'ils portent une armure légère, peut-être qu'il n'est pas judicieux pour vous de prendre une armure lourde parce que vous vous dites qu'ils seront capables de courir à fond beaucoup plus vite que vous... ou alors vous pouvez conserver une approche prudente et prendre malgré tout une armure plus lourde, ce qui fait que vous serez effectivement un peu plus lent que les autres. Peut-être que cela ne sera pas un bon choix mais peut-être également que vous pouvez vous dire qu'ils jouent des éclaireurs et que vous, vous pourrez je jouer un peu plus "tankish" de façon à servir d'appât pour les combats pendant qu'ils les attaquent donc ce sera très intéressant d'observer la façon dont tout cela pourra se jouer. Je pense que la partie la plus intéressante est que tous ces micro-choix pour la plupart des joueurs seront assez organiques, parce qu'ils arbitrent toujours mentalement entre le kit santé qui est synonyme de survie à un combat, vs les munitions qui signifient que je peux tirer un peu plus vs la carte-clé qui me permet de prendre un raccourci et sortir de la Citadelle aussi vite que possible...

Espérons que j'ai répondu complètement à la question... en ajoutant un peu de piment à la réponse !

PW : Oh, parfait, c'est bien que vous ayez abordé un sujet dont nous n'avions pas beaucoup parlé qui est la façon dont chaque équipe abordera le rôle de chacun. Une question rapide : quelle sera la taille de chaque équipe, trois, quatre huit... combien trois joueurs par équipe au maximum ?

Ajax : Trois joueurs par équipe au maximum. Et pour revenir au point évoqué par Calian, on a justement cherché à éviter un des points douloureux qu'on peut rencontrer dans d'autres jeux : au moment de préparer son équipement et que de planifier sa future progression, chaque membre de l'équipe pourra voir ce que ses co-équipiers emportent avec eux, donc cela permettra de vraiment travailler en équipe et de planifier l'insertion dans la Citadelle de façon collective.

PW : D'accord, donc la stratégie d'équipe sera un grosse composante du jeu, qui permettra de décider lequel sera en position d'éclaireur ou celui qui sera tapi dans un coin... tout ça va donner pas mal de stratégies intéressantes et on verra comment elles se dérouleront. C'était aussi la première fois qu'ont été évoquées les cartes-clés, qui permettront d'ouvrir certains passages, certains escaliers pour monter peut-être plus rapidement... tout ça nous donne vraiment des détails croustillants mais nous commence à avoir un aperçu de ce qui nous attend. Ajax, tu confirmes que c'est un jeu à "risque élevé - récompense élevée" ?

Ajax : Oui tout à fait. Tout ce que Calian et moi avons dit jusqu'à présent va bien dans cette direction, donc c'est absolument le cas, oui.

PW : Donc tout ce que vous emporterez en cours de route, de même que tout ce que vous ramasserez par la suite sera également un actif numérique qui se retrouvera dans votre inventaire Uniq et qui vous appartiendra après la fin du jeu, c'est bien ça ?

Ajax : Les actifs que vous prendrez à l'intérieur du jeu sont des actifs non permanents ce qui signifie que si vous mourez, vous les perdez. Les assets sont sur notre base de données, si c'était ta question. Ce que je veux dire par là, c'est qu'ils sont bien liés mais qu'il ne sont pas directement liés aux "vanity assets" (qui incluent des skins d'armes, des charmes, beaucoup de choses que les joueurs ont déjà commencé à voir dans nos vidéos) et qui eux, resteront la propriété du joueur. Dans ce cas, ce sont deux situations différentes : d'une part vous avez des armes que vous pouvez perdre au cours de la partie, et d'autre part vous avez des skins et des vanity assets pour lesquels bien entendu nous avons fait en sorte que les joueurs qui ont investi pour les acquérir ne les perdront jamais au profit d'autres concurrents. Ce sont deux inventaires complètement différents.

Calian : Je pense que le seul cas où une intersection pourrait se produire serait dans le cas d'un évènement qui permettrait de gagner un lot spécial ("Ultra beanie"), qui récompenserait par exemple la découverte d'une carte-clé spéciale qu'il faut extraire et où, mettons une semaine plus tard, celui qui en est détenteur reçoit une la récompense. Mais à part ça, les choses seront bien séparées et nous nous sommes assurés qu'il n'y ait pas de pay to win ni d'intersection et de ne rien faire qui perturbe l'équilibre du jeu, surtout parce qu'en tant que joueur, on n'a pas trop envie de jouer avec de l'argent réel et de perdre beaucoup d'argent si on se fait tuer dans le jeu. Ce n'est jamais une façon très agréable d'aborder un jeu mais plus encore pour ce qui nous concerne.

Ajax : Nous voulons absolument éviter que les joueurs basculent dans une mentalité toxique. Intégrer des objets avec une valeur réelle au sein d'une partie génèrerait deux choses : d'une part la toxicité entre les membres de l'équipe, qui risqueraient de s'entretuer pour récupérer des objets plus précieux, et l'autre, c'est que vous feriez monter en flèche le nombre de tricheries dans le jeu, donc il est très important de respecter cet équilibre.
 
PW : Merci beaucoup, je voulais que soit précisé cet équilibre entre ce que vous possédez, qui est vraiment un actif numérique esthétique qui reflétera simplement votre apparence dans le jeu, par rapport à ce que vous pouvez réellement trouver à l'intérieur du jeu et qui, si vous le perdez, restera à l'intérieur du jeu et n'en sortira pas. A ce propos, j'en profite pour clarifier quelque chose à propos des charmes : si vous perdez une arme alors que vous étiez en train d'utiliser un charme esthétique au même moment, celui-ci ne sera pas laissé à l'intérieur du jeu mais il continuera avec vous, c'est bien ça ?
 
Ajax : oui, absolument.
 
Calian : Vous avez en quelque sorte une espèce de d'abonnement pour utiliser ce charme autant de fois que vous le souhaitez et évidemment si quelqu'un d'autre ramasse votre arme ils pourra la voir avec le charme mais ce ne sera que temporaire, donc pas de soucis. Si vous avez acheté ce charme, que vous l'avez associé à votre arme et que vous le perdez en même temps que votre arme, ça ne serait pas très amusant. Vous voulez acheter vos objets pour avoir l'air cool et être sûr vous pourrez toujours toujours les utiliser, je pense que cela s'accorde bien avec ce qu'Ajax a mentionné. Il y a certains autres jeux, quand ils mettent en place ce genre d'événements dans lesquels, si vous réalisez une certaine action dans le jeu, vous pouvez obtenez un cosmétique ou que sais-je, des événements de Noël ou Halloween, on s'aperçoit que même en jouant "pour du beurre" comme on dit, il arrive souvent que les équipes deviennent vraiment toxiques entre elles, parce qu'elles commencent à jouer de façon à maximiser la quantité de points d'événements de Noël qu'elles obtiennent plutôt que d'apprécier l'expérience du jeu. Et même si vous aviez, vous, l'objectif de jouer normalement, vous finissez par vous retrouver obligé de jouer de la même manière qu'eux, faute de quoi ils vous sortent de l'équipe ou ils vous signalent en masse. 
 
Ce n'est pas la bonne façon de concevoir un jeu. Il faut avant toute chose se concentrer sur la maximisation du plaisir de jouer, l'excitation de se dire qu'une récompense élevée est au bout d'une prise de risque élevée. Donc ça doit toujours correspondre avec l'idée de jouer sérieusement, parce qu'il ne s'agit pas d'un de ces jeux dans lesquels on joue à toute vitesse, où on meurt et on ressuscite au bout de 5 secondes. C'est un peu une expérience différente, pour prendre une comparaison, c'est un peu comme la manière dont vous voulez manger. Parfois, vous voulez juste un hamburger rapide et vous allez dans un fast food, et parfois vous voulez un hamburger artisanal, avec des ingrédients sympas [NDT : si pour Calian, le summum de la gastronomie est un hamburger artisanal, on peut supposer qu'il ne vit pas en France !]. Donc parfois vous voulez l'option "restauration rapide" et les autres fois, vous serez séduit par un jeu qui nécessite une certaine courbe d'apprentissage et pour lequel il vous faut un certain temps d'adaptation... mais cela en vaudra très largement la peine, car au fur et à mesure que vous jouerez, vous en apprendrez davantage sur l'environnement, sur la manière dont vos armes vont se comporter. Peut-être que le Charron a beaucoup de recul par rapport à un autre arme, mais peut-être que c'est ça que vous préférez et ce à quoi vous êtes habitué, ou peut-être que vous aurez modifié l'arme d'une manière différente, avec les charmes ou autre. C'est une partie très cool car la modification des armes vous permettra, par l'ajout de telle ou telle pièce jointe, de véritablement parvenir à la personnaliser à votre goût et vous l'approprier. Tous ces aspects ne sont là que pour vous permettre de jouer de la façon la plus agréable avec vos coéquipiers.

PW : J'aime bien ce que vous avez dit là sur l'idée de préserver l'expérience de jeu et de ne pas perdre de vue les priorités juste pour obtenir certains points, ou des récompenses sur des périodes spécifiques parce que comme vous le dites, une certaine toxicité finit par apparaître au sein des équipes et personne n'a vraiment envie de ça. Mais j'aime vraiment comment vous avez réfléchi à tout cela et à la manière dont vous équilibrez le tout et j'ai vraiment hâte de mettre la main sur ce jeu. En fait j'y ai déjà joué mais j'ai très envie de m'y plonger plus profondément avec la communauté. Quels types de fonctionnalités uniques apportez-vous au genre du jeu de tir à l'extraction, si on pouvait le classer... j'ai bien compris que vous n'êtiez très fan à l'idée de le classifier, mais en quoi ce jeu se démarque-t-il du genre en général ?

Ajax : La question est très intéressante parce que ce n'est pas par un grand type de fonctionnalité que nous allons nous différencier, c'est bien plus sur le fait d'avoir évité les points douloureux de l'extraction shooter. Tarkov est reconnu comme étant le jeu le plus réussi dans le genre. La philosophie qui a été la nôtre pour développer ce jeu particulier et les jeux en général, a été de faire en sorte que le jeu soit accessible, abordable, et de nous assurer que les joueurs comprennent facilement comment jouer au jeu, que la "barrière à l'entrée" est basse. Donc comme Calian, il y a des choses à apprendre, il y a un parcours d'apprentissage en tant que joueur, mais la barrière à l'entrée est beaucoup beaucoup plus basse que dans un jeu comme Tarkov.

Les autres aspects concernent plein de petites choses relatives à la qualité de vie. On a voulu s'assurer que le jeu serait facile à prendre en mains pour le plus grand nombre et que les joueurs n'auront pas besoin de regarder 50 heures de streams sur Twitch pour comprendre comment jouer et quoi faire dans le jeu. Nous avons simplifié certaines choses mais n'avons pas fait du jeu une promenade de santé pour autant, parce qu'un jeu sur le principe "risque élevé = récompense élevée" n'est pas compatible avec ça. Je ne qualifierais pas non plus cela d'expérience hardcore. Je ne sais pas si la comparaison parle à tout le monde mais je dirais que nous sommes à l'extraction ce que League of Legends était aux MOBA avec Dota, donc nous rendons simplement l'expérience de masse beaucoup plus accessible.

Bien entendu, nous avons des fonctionnalités uniques, il y a beaucoup de différences avec d'autres jeux de tir à l'extraction mais peut-on dire qu'il y a une super énorme nouvelle fonctionnalité que vous ne trouveriez dans aucun autre jeu ? Pas vraiment. Parce que comme pour les autres jeux de tir, nous utilisons les bases de ce que les joueurs comprennent. Comme le fait que vous pouvez modifier votre arme, vous pouvez modifier votre armure, vous pouvez personnaliser votre personnage, mais d'une façon plus approfondie que celle de la plupart des jeux de tir à l'extraction jusqu'à présent. Vous avez une structure verticale dans laquelle vous jouez, qui est certainement beaucoup plus unique que celle de la plupart des jeux, donc vous montez vous avez beaucoup de verticalité dans le jeu, ce sont certains des points de démarcation.

La dernière chose que je mentionnerai avant de laisser Calian prendre le relais, c'est que nous avons un excellent contrôle du personnage, de qualité AAA et qui est très réactif. Ce n'est pas comme dans Tarkov ou Pubg ou ces jeux où ça semble plus lent pour se déplacer, ce serait plutôt comparable à Call of Duty. Ca illustre le fait que nous voulons vraiment que l'expérience soit très accessible et abordable pour la plupart des joueurs. 

Calian : Oui, je partage ce que tu viens de dire. Le fait d'avoir fortement facilité l'accessibilité n'enlève rien à l'aspect tactique ou impactant à mes yeux et je pense qu'il en est de même pour tous ceux qui participent au projet. Vous n'avez pas besoin d'étudier des vidéos de 10 heures pour maitriser le lancer d'une grenade incendiaire. Au lieu de ça, vous jouez plusieurs fois et chaque fois que vous serez confronté à une situation dans laquelle vous aurez besoin de lancer une grenade incendiaire, vous saurez immédiatement comment le faire parce que les commandes et le contrôleur de personnage vous permettent de le faire facilement, mais vous devrez surtout savoir quand l'utiliser : « dois-je l'utiliser défensivement parce qu'il y a des ennemis derrière moi et que je veux protéger mon repli, ou dois-je l'utiliser agressivement pour tuer un groupe d'ennemis dont je sais qu'ils sont coincés ? » C'est ça qui compte au niveau de l'expérience tactique, ce sont les décisions que vous prenez, et pas de se débattre avec la manipulation du contrôleur de jeu ou la consultation de votre inventaire, comme parfois dans certains jeux où vous voyez bien que vous avez 10 fromages et 10 barres organiques, mais vous ne savez pas ce que ça vous apporte car il n'y a pas la moindre information à ce sujet, et ça finit par être très perturbant à la longue. Pourquoi diable avoir un fromage et une barre organique, au lieu d'avoir tout simplement des barres organiques de différentes tailles : petite, moyenne et grande ? Ce qui m'importe en tant que joueur, c'est juste de savoir ce que je dois manger rapidement pour retrouver des forces et repartir plutôt que de devoir me coltiner des bananes et des fromages et du poisson et que sais-je encore... donc je dirais oui, on a mis 'accent sur l'accessibilité.

Ajax : Je peux témoigner avoir vu Calian se battre avec des bananes...

Calian : Je me suis débattu avec mon inventaire pour essayer d'en d'extraire 10 millions de bananes et de fromages !

PW : OK, en parlant de hamburgers et de barres organiques, voilà que vous m'avez donné faim ! Mais bon, vous nous avez donné de si bonnes perspectives, merci beaucoup également à Calian pour la façon dont tu as décrit la prise de décisions tactiques, et j'aime bien également ce que tu as dit Ajax, au sujet de l'abaissement de la barrière à l'entrée et le fait de rendre la courbe d'apprentissage moins raide, c'est quelque chose que les joueurs peu habiles comme moi apprécieront certainement. Quand on commencera à jouer, je n'ai pas très envie que toute la communauté Ultra me mette la misère donc c'est véritablement bon pour moi d'entendre ce genre de choses. Grand merci à vous les gars. Nous arrivons maintenant à la toute dernière partie de notre espace Twitter...Ajax ou Calian, je ne sais pas qui voudra répondre à cette question : à quoi ressembleront les prochains mois pour le projet Citadel, quels sont les prochaines étapes que vous pensez pouvoir communiquer à la communauté, je suppose que tous les bugs ou la plupart d'entre eux ont déjà été corrigés. Comment se présente le mois prochain pour le développement du jeu ?

Ajax : Calian est définitivement la meilleure personne pour répondre à cela.

Calian : D'une façon générale, nous allons continuer à poursuivre la construction de ce que nous avons actuellement. Cela va de soi, nous dévoilerons de plus en plus de choses au fur et à mesure à la communauté afin de faire monter la hype, il y a tant de personnes qui suivent le projet et qui veulent en voir davantage. L'équilibre est difficile au niveau des fonctionnalités qui restent à développer : soit parce qu'elles ne sont pas suffisamment amusantes ou parce qu'elles rompent un peu trop l'équilibre, il est encore trop tôt pour les montrer et il faut encore travailler dessus. Comme on l'a dit, l'idée est de continuer à améliorer l'expérience et de faire en sorte d'éliminer les goulots d'étranglement et les obstacles qui élèvent trop la barrière à l'entrée. Peut-être avons-nous besoin de rajouter des bulles d'aide au niveau de l'inventaire, ou de rationaliser un peu la façon dont l'équipement est utilisé... tout le travail consiste à essayer de trouver des solutions pour que tout soit prêt au moment où le jeu sera livré à la communauté. A partir du moment où toutes ces étapes auront été réalisées, il sera beaucoup plus facile de continuer à construire du contenu. Si vous avez une base solide sur une maison vous pouvez en fait construire le toit, c'est à peu près la même chose avec la Citadelle : une bonne base permet de continuer à construire dessus. Voilà ce je dirais pour ce mois.