Cet article est la transcription et traduction de l'AMA Projet Citadel enregistrée sur X le jeudi 11 avril 2024. Temps de lecture estimé : 45 minutes.
Patrick Walbaum : Bonjour à tous, comment ça va ? Vous m'entendez ? Oui, je vous entends fort et clair. Comment vas-tu Ajax ?
Ajax : Je vais plutôt bien, et toi, comment vas-tu aujourd'hui ?
PW : Très bien, merci. C'est une belle journée aujourd'hui pour Ultra et la communauté, très excités d'assiter à une nouvelle session au coeur de la Citadelle, et celle-ci propose un super thème et un invité spécial aujourd'hui, bien sûr. Comment vas-tu David ?
David Hanson : Je vais bien, je suis excité par le jeu et j'ai hâte de commencer à partager plus d'informations détaillées à son sujet.
PW : Oui, j'ai vu que tu as publié une petite image, c'était vraiment agréable à voir. Ajax, le sujet d'aujourd'hui est assez excitant, il s'agit de l'économie dans le jeu et nous allons en explorer tous les aspects, que ce soit pour un jeu Web 2 ou Web 3. Avant que nous commencions, Ajax, peux-tu nous donner un petit récapitulatif de ce qui s'est passé à l'intérieur de la Citadelle ces dernières semaines ?
Ajax : Oui, absolument. David et moi avons été pas mal occupés à travailler sur la finalisation des points de ce à quoi ressemblera l'économie du jeu et à définir exactement les interactions pour cette économie. Cela a été une grande préoccupation pour nous pendant le dernier mois ou plus. Sinon, je dirais que le développement suit son cours habituel, nous jouons au jeu chaque semaine avec l'équipe et les choses avancent généralement bien. Dernièrement, nous nous sommes beaucoup concentrés sur le polissage et la performance, c'était déjà le cas la dernière fois que nous avons parlé avec vous. Je pense avoir clairement indiqué à l'époque que la performance est vraiment très importante pour nous. Et puis, la performance avec la Citadelle a rencontré quelques défis car la manière dont nous utilisons actuellement Unreal 5 n'est pas celle pour laquelle Unreal 5 est prévu, donc nous essayons juste de trouver des solutions autour de cela pour nous assurer que le jeu fonctionne plutôt bien sur la plupart des machines courantes. Donc, vraiment, un gros point d'attention. À part cela, nous intégrons quelques fonctionnalités supplémentaires qui seront probablement le dernier ensemble de fonctionnalités avant que nous passions à quelque chose qui va probablement devenir un peu plus public. Je ne vais pas révéler quelles fonctionnalités pour l'instant car elles sont vraiment uniques, mais c'est probablement quelque chose dont tout le monde entendra parler dans les prochains mois.
PW : Bien ! C'est toujours bon de savoir que tout le monde est occupé dans la Citadelle, cela signifie que des choses intéressantes sont en préparation. David, comment s'est passé le travail avec Ajax ces dernières semaines concernant l'économie dans le jeu ? Je parie que c'est quelque chose de particulièrement excitant pour toi, comment ça a été ?
DH : Oui, c'est la partie que nous attendions tous, celle qui intègre la blockchain. Donc bien sûr, c'est vraiment excitant de travailler sur cette partie parce que c'est quelque chose de propre à la technologie blockchain, la façon dont nous l'exploitons apporte une réelle valeur. J'aime décrire cela de la façon suivante : lorsque les jeux ont des économies quelque peu ouvertes, ils fonctionnent via des API qui sont conçues pour ne faire que des choses très spécifiques, donc vous êtes très limité dans ce que vous pouvez faire. Mais dans la mesure où ici, nous est tokenisé, la blockchain est l'API, les smart contracts que vous allez construire sont les API, mais alors, parce que tout est fait à un niveau atomique, où vous avez des ressources qui sont tokenisées, vous pouvez commencer à construire des entreprises sous forme de smart contracts avec lesquels les gens peuvent interagir. C'est un peu la philosophie que nous allons introduire avec ce jeu : tout est tokenisé et les gens peuvent construire des smart contracts. Donc il y a des entreprises qui vont se développer autour de ces smart contracts de tiers pour l'automatisation, prêts, locations, emprunts, et que sais-je encore, ça va être vraiment quelque chose. Je suis très excité par cela, c'est un défi, c'est une noix difficile à casser à cause de la nature du jeu. Nous voulons que les choses soient amusantes, nous voulons que les choses soient justes, éviter le pay-to-win, ce sont toutes des complexités qui s'ajoutent à nos objectifs et je pense que nous avons trouvé un excellent équilibre. Et oui, j'ai hâte de commencer à parler de cela !
PW : J'aime cette combinaison de fun et d'équité pour tout le monde, donc cela a du sens pour que cela soit durable et que tout le monde ait une excellente expérience et que tout le monde puisse participer. Ajax, pourrais-tu peut-être expliquer un peu comment l'expérience économique du Web 2 peut se refléter dans ce jeu et peut-être nous éclairer sur pourquoi tu penses que les joueurs mainstream seraient plus attirés par ce type d'économie dans le jeu ? Est-ce quelque chose à quoi ils sont déjà habitués ? Peut-être pourrais-tu approfondir un peu ici ?
PW : Chez Ultra, nous avons toujours valorisé le fait qu'un jeu doit offrir une expérience fluide et que la technologie blockchain doive être, en quelque sorte, dissimulée en arrière-plan. Nous ne demandons à personne la création d'un wallet ou d'accomplir le parcours du combattant avant de jouer, ce qui est malheureusement souvent le cas dans les jeux Web3. Et David, que penses-tu de cette économie in-game du projet Citadel et comment l'expérience Web3 se déroule-t-elle au sein de l'expérience Web2 ? Comment tout cela se connecte-t-il ? Peut-être pourrais-tu nous donner un exemple concret de l'économie in-game en action ? Y a-t-il des points ou des jetons in-game ? Ce jeton évolue-t-il au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu ? Comment tout cela fonctionne-t-il ?
DH : Oui, alors, en gros, même si c'est invisible, le jeu est divisé structurellement en deux parties. Il y a une partie qui est un FPS dont nous nous assurons que les gens peuvent le comprendre sans de nouveaux concepts compliqués. Et puis, de l'autre côté, vous avez les corporations. Donc, si vous regardez, vous avez vraiment deux cercles et il y a une intersection de ces cercles. D'un côté,il y a les joueurs de FPS et de l'autre côté, il y a les joueurs de corporations. Les corporations sont des entités dans le jeu qui acquièrent des terres à partir desquelles ils peuvent extraire des ressources qu'ils peuvent transformer et les convertir en produits qui pourront ensuite être facilement consommés par les joueurs de FPS. Donc, vraiment, le joueur de FPS va voir un marché plein de toutes sortes d'équipements, de technologies, d'armes, de skins, et tout cela, et toutes ces choses sont essentiellement produites par les corporations. Et c'est la partie vraiment unique du jeu : l'économie des corporations est entièrement tokenisée et fonctionne à travers des smart contracts. Nous pensons donc qu'une partie de la production, l'extraction, l'échange de déroulera en dehors du jeu, même si à la fin, les armes, les skins, etc. seront utilisés dans le jeu par les joueurs de FPS. Donc, vous avez cet aspect vraiment intéressant et parce que tout est tokenisé, vous n'avez pas besoin d'API, ce qui signifie que les corporations peuvent fonctionner de manière très granulaire, peuvent créer toutes sortes de modèles d'affaires pour coopérer les uns avec les autres parce que peut-être que vous extrayez et produisez du titane et quelqu'un d'autre extrait et produit de l'aluminium ou du fer, et ensemble, vous pouvez commencer à partager et faire des affaires ensemble afin qu'ils puissent produire des armes et des équipements, et je ne sais pas, des sacs pour transporter du butin, et ainsi de suite. C'est ce qui définit notre économie dans ce jeu.PW : Est-ce quelque chose comme une équipe à laquelle vous serez assigné une fois que vous rejoignez le jeu ou choisissez-vous l'équipe, choisissez-vous votre corporation, la construisez-vous peut-être hors ligne, comme sur une communauté Discord ? Comment cela fonctionne-t-il ?
DH : Nous avons voulu que ce soit complètement ouvert. Ainsi, les corporations sont représentées sous forme de NFTs échangeables. Le terrain est également représenté sous forme de NFT, tout comme les infrastructures, les mines, les usines, les lignes de production, tout sera tokenisé. Cela signifie que vous pourrez facilement transférer, acquérir, louer et conclure des accords en dehors du jeu. Nous allons organiser des hackathons et des choses qui inciteront les gens à construire des services Web, des dApps et des choses comme ça. Et il y aura aussi un fonds de subvention qui permettra aux gens qui construisent de recevoir des récompenses afin de les aider à démarrer leur entreprise. Il y aura également un token qui aidera les corporations à accélérer les chaînes de production, à augmenter leur infrastructure, à améliorer leur infrastructure, mais il sera également utilisé pour financer la technologie. Tout ce que vous utiliserez au sein jeu en tant que joueur FPS aura été recherché puis produit par une ou plusieurs corporations.
Certaines d'entre elles détiendront l'exclusivité d'une technologie qu'elles seront seules à pouvoir produire, ce qui sera plus rentable pour elles. Et une fois que vous les aurez trouvées, vous pourrez commencer à utiliser leur licende de production technoloqieu pour produire ou sous-licencier la technologie à d'autres corporations et partager les profits. Donc l'économie sera véritablement une pièce centrale du jeu, même si beaucoup de joueurs se contenteront de dire : « Donnez-moi une arme, je vais aller tirer sur des gens et accomplir n'importe quel mission que vous me confierez. » Ainsi, les corporations seront incitées à inciter des joueurs à aller extraire des ressources, qui sont indispensables pour produire certains équipements, mais qui ne sont sont disponibles qu'au sein du jeu. Donc ils devront utiliser une partie de leurs gains pour rémunérer les joueurs, ce qui créera une économiqe circulaire qui incitera tout le monde à travailler ensemble et à dépenser et acheter ensemble, des biens et des ressources.
PW : D'accord, il y a pas mal de choses à assimiler là-dedans, mais cela semble assez massif, je dois dire. Avez-vous déjà vu quelque chose de similaire à cela, David, dans un autre jeu, pas nécessairement sur le Web 3, mais toute cette économie circulaire, y a-t-il un jeu similaire auquel nous pourrions le comparer, ou est-ce complètement unique ?
DH : Les économies in-game ne sont pas quelque chose de nouveau, ce qui est vraiment nouveau ici, c'est le fait que tout est tokenisé, donc les affaires peuvent se produire en dehors du jeu. Les gens peuvent créer des applications qui interagiront directement avec l'économie parce que l'économie est on-chain. Je peux créer des smart contracts où quelqu'un me fournit de l'aluminium et je produis quelque chose en échange d'une rémunération ou tout autre chose. Et donc, cela, c'est nouveau, et comme il n'y aura pas de limites qui ne permettent que de faire des opérations qui sont prédéfinies, nous allons voir des choses assez sauvages se produire. Et cela signifie aussi qu'investir dans certains de ces actifs, le token, l'équipement, l'infrastructure et ainsi de suite, sera quelque chose de très excitant car à l'autre bout du jeu, les gens utilisent réellement votre équipement. Donc, si vous trouvez une technologie très cool, vous pouvez la vendre, vous pouvez même y appliquer des skins pour que les gens reconnaissent la marque, reconnaissent la corporation qui la produit.
Ca va être vraiment fantastique, et puis à un stade ultérieur, il y aura également un aspect de contenu généré par les utilisateurs dans le jeu où les gens pourront, pourquoi pas, concevoir des skins d'armes, qui pourront éventuellement être tokenisées sous forme de licence technologique que leurs créateurs pourront ensuite vendre aux corporations qui pourront ensuite, produire des armes avec ces skins ou vendre ces skins directement aux joueurs. Donc, c'est quelque chose de très ouvert et flexible, et n'importe qui peut devenir une corporation, et n'importe qui peut faire de la recherche, même si vous ne produisez pas, vous n'avez pas l'infrastructure, vous pourrez faire de la recherche, trouver des technologies et les vendre aux corporations ou à quiconque vous acheter ces technologies.
D'accord, donc si aucune coopération n'existe sur le marché, alors personne ne peut en fait avoir accès à ces ressources pour construire leur corporation. Nous travaillons sur un plan avec des activités qui se dérouleront sur les réseaux sociaux afin que les gens puissent mettre la main sur ces ressources de base qui vont essentiellement donner le coup d'envoi de l'économie et permettre aux corporations de commencer à construire leur infrastructure de base qui leur permettra d'extraire des ressources et de commencer à produire les éléments fondamentaux dont vous aurez besoin pour produire des choses, car vous extrayez, je ne sais pas, du minerai de fer, puis vous le convertissez en barres de fer, puis cela peut être converti en armes ou autres. Il y a tout un processus à cela. Ainsi, les ressources initiales de la genèse auront leur propre structure de lancement.
PW : D'accord, ça sonne bien, ça a l'air excitant, et merci beaucoup, David et Ajax, d'avoir approfondi l'explication de la façon dont ça va fonctionner et d'avoir un peu éclairé sur ce qui vient ensuite. Le token semble assez excitant, je suis sûr que la communauté Ultra sera très bien récompensée pour ceux qui ont été attentifs Je vais m'écarter un peu du sujet une seconde ici, Ajax, parce qu'il y a une question dont j'ai promis à un membre de la communauté que je la poserais et que j'avais oubliée lors du dernier espace Twitter, c'est au sujet de la triche. Vous savez, chaque fois que vous mentionnez des FPS avec des économies de jeu et des enjeux très compétitifs, le sujet revient toujours, et je voulais vous demander, Ajax, du côté du développement du jeu, quelle sera la position du projet Citadel concernant les tricheurs ? Y aura-t-il un type de système anti-triche, quel est le plan ici ?
Ajax : Ouais, nous avons quelques considérations à propos desquelles je ne veux pas trop m'avancer. La triche est définitivement quelque chose, comme la plupart des gens le savent probablement, qui est très difficile à contrer en tant que développeur de jeux, ce qui est très difficile à prévenir. La triche n'est souvent découverte qu'après coup et les solutions sont réactives. Nous envisageons donc quelques solutions, l'une d'entre elles implique l'utilisation de l'IA. Nous n'avons pas encore fait de travail approfondi spécifiquement sur cela, mais c'est certainement sur notre liste de tâches, bien sûr. Cependant, je dirais que ce sera vraiment difficile pour un tricheur de bénéficier de la moindre valeur réelle au bout du compte. Ils pourra obtenir de la valeur dans le jeu, mais obtenir une valeur réelle sera beaucoup plus difficile, car tout est tokenisé et David et moi avons conçu une boucle qui garantit qu'il sera vraiment difficile pour un joueur de bénéficier de choses dont il n'est pas censé bénéficier. Je n'entrerai pas plus dans les détails à ce sujet, c'est quelque chose qui se révélera au fur et à mesure que nous en dévoilerons davantage sur le jeu et la boucle.
PW : Parfait, merci beaucoup Ajax.
DH : Il y a peut-être quelque chose que je peux ajouter. Dans ce que nous avons fait structurellement, les choses ne fonctionneront pas comme dans les jeux traditionnels où pour un jeu de survie où, si vous mourez, vous perdez votre équipement et des choses comme ça. Et donc très tôt, nous avons réalisé que le fait de perdre une arme qu'on avait achetée n'était pas cool car car on avait dépensé de l'argent pour ça. Et donc il y a une nouvelle structure qui est différente de ce qui se passe habituellement dans les jeux. Dans Citadel, vous n'achetez pas une arme, vous achetez un permis de port d'arme. Détenir ce permis vous permet de commander cette arme particulière produite par des corporations. Cela signifie que si je la perds, j'ai effectivement perdu cette arme unique et quiconque la ramassera, s'il meurt, la perdra aussi à son tour. Mais j'ai acheté le permis qui me permettra de produire autant d'armes que je veux. Pour autant que je disposerai des ressources nécessaires, je pourrai continuer à les produire.
Et donc avec ce mécanisme, il n'y a pas d'incitation financière directement liée à la perte d'armes, car vous ne les perdez pas vraiment. Vous perdez le temps que vous avez passé à acquérir les ressources pour fabriquer l'équipement que vous utilisez dans le jeu. Et donc dans cet aspect, l'incitation est équivalente à un jeu traditionnel. Il n'y a pas d'incitation supplémentaire à tricher pour en tirer de l'argent. C'est donc un exemple rapide, mais il y a toute une série de systèmes que nous avons mis en place qui sont très structurels et qui font que nous ne sommes pas plus sujets aux tricheurs qu'un FPS traditionnel. Cela va être tout aussi sujet aux tricheurs. Donc voilà, c'est juste un exemple rapide.
PW : Merci beaucoup David. Quand vous contrôlez un peu le système de risque-récompense et que vous le rendez un peu plus risqué ou moins gratifiant pour les tricheurs, vous contrôlez un peu, vous n'éliminez pas vraiment. C'est une chose qui, je pense, sera toujours présente, mais c'est aussi bien d'entendre qu'Ajax pense déjà à l'étape suivante ici et peut-être que nous pourrons plonger un peu plus profondément dedans une fois que ce sera finalisé.Merci à tous d'avoir rejoint, d'avoir écouté, d'avoir participé. Merci David et merci à Ajax !