Cet article est la transcription et traduction de l'espace de Ashes of Mankind enregistrée sur X le mercredi 28 août. Temps de lecture estimé : 20 minutes.
Patrick : C’est le premier podcast ou espace Twitter depuis l’événement de première que nous avons eu la semaine dernière, et qui était vraiment, vraiment excitant, donc on va déjà faire un petit récapitulatif de ce qui s’est passé mais on parlera aussi des prochaines étapes, du jeu, de plein d’autres choses. Mais avant de continuer, je vous présente Adrien, PDG de Blackeye Studios, fondateur, le grand papa de Project Citadel. Comment vas-tu, mon ami ?
Adrien : Ça va bien. Il se passe plein de choses, c’est plutôt incroyable. Super réaction de la communauté, on est tous super excités d’avoir dévoilé davantage d’Ashes of Mankind.
Patrick : Oui, moi aussi. C’a été vraiment super amusant d’animer l’événement, de voir la réaction des gens. Il y avait beaucoup de gens qui n’avaient pas vraiment une idée précise de la qualité du jeu qu’ils allaient découvrir, et la réaction a été vraiment, vraiment positive. On a eu beaucoup de commentaires positifs émanant de différents domaines, et certains des partenaires dissimulés qui faisaient également partie des spectateurs, donc c’était vraiment excitant à voir. Et je suis tellement content que finalement le titre ait été enfin révélé ! Ashes of Mankind, un titre très sympa, si je peux me permettre de donner mon avis. J’avais fini par bien aimer Project Citadel, mais Ashes of Mankind était déjà dans un coin de ma tête.
Adrien : Et de toute façon, ça n’a pas complètement disparu, n’est-ce pas ? Car « Citadel » est toujours le nom de l’une des deux expériences que nous sommes en train de créer dans le jeu.
Patrick : C’est vrai, on s’est tellement attachés au nom Project Citadel qu’on ne va pas s’en débarrasser comme ça ! Il n’y aura pas de nouvelles expériences, et vous verrez bien la Citadelle dans le cœur du jeu. Donc allons-y, plongeons directement dedans et passons en revue l’ordre du jour. On a fait la transition, ou plutôt la révélation, de Project Citadel à Ashes of Mankind. Je ne crois pas qu’on ait beaucoup parlé de ça, mais commençons par le début : que signifie le titre exactement, peux-tu nous donner une petite explication succincte ? Je sais que je le demande tout le temps, mais j’adore en parler car c’est une partie vraiment intéressante qu’on n’a pas abordée en profondeur, dans le jeu, qui est le lore. Donc, donne-nous une explication succincte du pourquoi de Ashes of Mankind.
Adrien : Je dirais que, dans l’ensemble, le titre en soi est relativement explicite, en ce sens qu’on se place dans un monde futuriste dystopique dans lequel les gouvernements ont sombré, et où les corporations et les syndicats ont pris le contrôle du pouvoir. Que s’est-il passé dans ce monde ? L’humanité a trouvé comment devenir virtuellement immortelle, on pourrait dire, grâce à une puce cérébrale qui transfère la conscience d’un individu dans de nouveaux clones. Cela crée beaucoup de disparités dans les modes de vie et de survie, entre les riches et les pauvres, ce qui à son tour crée beaucoup d’émeutes, et ce qui à son tour met les gouvernements en difficulté. Les gouvernements tombent, et la planète Terre devient gérée essentiellement par des mégacorporations et, par la suite, par quelque chose qu’on n’a pas beaucoup abordé, mais qu’on va finir par aborder : par les syndicats.
Patrick : Voilà beaucoup de termes intéressants et familiers que j’ai entendus là : corporations, puces cérébrales… Elon Musk, si tu es parmi les auditeurs, je parie que tu as aimé ça ! Cool, merci Adrien. J’aime toujours remettre un espace Twitter dans son contexte. Maintenant, plongeons un peu dans les modes de jeu réels ou les deux expériences différentes que nous allons présenter à tout le monde. Qu’est-ce que Empires, qu’est-ce que Citadel, et qu’est-ce que ça signifie pour le joueur ?
Adrien : Concernant Citadel, la meilleure façon d’en parler en termes non-ludiques, c’est que c’est une expérience Web2. Citadel est un jeu vidéo auquel tout le monde peut jouer, comme jouer à vos propres jeux. Entrer dans Citadel, c’est comme entrer dans Valorant, c’est comme entrer dans Apex Legends. Les joueurs n’ont pas à se soucier de quoi que ce soit, en grande partie grâce à Ultra, bien sûr. Ils lancent le jeu, ils jouent au jeu, et c’est tout.
Ils ont accès à un marché dans le jeu, qui repose sur les cosmétiques, et ce qu’on appelle la progression horizontale. Je ne vais pas rentrer dans les détails de la façon dont on progresse dans le jeu, mais comme on l’a déjà dit, ce n’est pas un « pay to win », c’est une progression classique comme celle qu’on peut trouver dans Apex Legends ou League of Legends.
Donc, pour un joueur, l’expérience de Citadel est similaire à n’importe quelle autre expérience utilisateur. La qualité que vous avez pu apprécier pendant l’AMA vaut celle de n’importe quel autre FPS sur le marché. En plus de ça, bien sûr, il y a tout le gameplay de Citadel qu’on pourrait aborder un peu plus tard.
Empires, toujours en termes non-ludiques, est une expérience Web3 qui s’adresse aux utilisateurs désireux de monétiser leur temps de jeu en générant des revenus grâce au temps passé à jouer. L’expérience que nous offrons à ces utilisateurs est de leur ouvrir un accès au marché sans équivalent jusqu’à présent. Dans la plupart des jeux Web3, on voit bien que tout le monde n’est là que pour acheter ou vendre et que personne n’est là pour jouer, chacun essayant de gagner de l’argent en vendant des choses à d’autres personnes… qui veulent les revendre à leur tour.
Dans notre cas, les utilisateurs Web3 vendront certains aspects du jeu qui sont essentiels à leur expérience aux utilisateurs Web2. De cette façon, tout le monde y trouvera son compte. D’un côté, les joueurs disposeront d’un excellent jeu auquel ils pourront jouer sans avoir à se soucier de rien. S’ils veulent acquérir des objets ou quoi que ce soit, ils utiliseront simplement leur carte de crédit, donc ce sera super facile et familier.
De l’autre côté, vous aurez les utilisateurs Web3 qui voudront monétiser leur temps, et qui disposeront d’un marché sans équivalent pour ce faire, dans la mesure où ils proposeront des objets qui seront nécessaires et recherchés par de véritables joueurs et pas par des gens qui vont essayer de les revendre. Est-ce cela a du sens, Patrick ?
Patrick : Oui, c’est comme ça que je l’avais compris, bien sûr, mais c’est toujours bien de repréciser les choses car c’est un concept nouveau dans le monde du gaming. C’est la raison pour laquelle c’est bien d’avoir le feedback des followers. Lequel des deux mondes veulent-ils choisir ? Le truc cool, c’est que vous pouvez participer quelle que soit votre inclination ou ce qui vous intéresse.
Adrien : Et cela dit, il est bien de rappeler qu’il est tout à fait possible de faire les deux également. On ne contraint pas les joueurs à l’un ou l’autre côté, ils peuvent faire les deux. Le truc cool de notre expérience, c’est aussi que quand vous êtes devant votre PC, vous pouvez jouer à Citadels, qui est un FPS de qualité, un vrai FPS. Et quand vous n’êtes pas devant le PC et que vous voulez monétiser votre temps de jeu, vous pouvez jouer à Empires et le faire aussi. Donc, dans les deux cas, vous vous pouvez accéder au jeu via des différentes expériences, vous n’êtes pas obligé de faire les deux, mais en tous cas les deux options sont sur la table.
Patrick : Exactement. Oui, ça a du sens. Peut-être qu’on peut aborder un peu les avancées réalisées par Blackeye Studios depuis ces derniers, jours et semaines. Quel est le principal objectif en ce moment, qu’êtes-vous en train de faire… Peux-tu nous parler un peu du développement technique du jeu ?
Adrien : Absolument. Dans l’ensemble, on se concentre actuellement sur l’amélioration de l’expérience du jeu, car on se dirige vers le jour où on va donner un accès plus large au jeu, à la communauté, comme chacun sait. Je ne vais pas donner de date précise et je vais utiliser le « soon »™ habituel, ou plutôt « very soon », même !
Donc, on fait en sorte de corriger tout ce qui doit l’être. Nos deux priorités principales concernent la qualité de vie, car une bonne partie de ce qu’on veut proposer à nos joueurs repose sur une expérience accessible, et pour être complètement transparent avec vous, on n’en n’est pas encore tout à fait là. Non pas parce qu’on ne sait pas comment le faire, évidemment, mais juste parce que notre priorité a été jusqu’à présent de nous assurer d’avoir une excellente réalisation, un vrai FPS.
L’UX/UI, est toujours ce dont j’aime m’occuper en dernier car sans cela, on gaspille des ressources en faisant et refaisant la même chose encore et encore, au fur et à mesure que le jeu évolue et arrive à sa forme finale.
L’autre priorité concerne les performances et l’optimisation. Actuellement, on n’a effectué presque aucun travail sur ce sujet, juste le minimum nécessaire afin que le jeu fonctionne sur les machines de développement, qui sont des machines assez puissantes, grâce à certains de nos partenaires, qu’on ne va pas révéler pour l’instant, mais qu’on peut remercier. Et finalement, on va faire en sorte que le jeu fonctionne correctement avec un paramétrage moyen, à 60 FPS. Donc, c’est pas mal de boulot à faire. Cependant, on a intégré certaines technologies plutôt prometteuses depuis peu, et on attend les résultats.
Patrick : Ça a l’air bien. Je sais que la communauté a posé beaucoup de questions concernant les spécifications, les performances et l’optimisation, et tout le monde veut juste être prêt quand le moment sera venu, mais c’est bien de savoir que Blackeye Studios travaille là-dessus et essaie de rendre cela le plus accessible possible afin que tous les joueurs puissent profiter de la meilleure expérience de jeu qu’ils méritent, et que le jeu mérite. Car, quand on a un jeu de cette qualité, on a vraiment envie de l’apprécier à son plein potentiel, et de voir tous les détails graphiques intéressants ici et là. J’ai vraiment hâte de voir.
Adrien, tu as brièvement informé l’équipe en interne d’un événement surprise que l’on pourrait proposer à la communauté. Je ne veux pas le révéler à 100 % pour l’instant, mais disons qu’il y a eu pas mal d’attentes au sein de la communauté après avoir vu la démonstration du 20 août dernier, et tout le monde a hâte de mettre la main sur le jeu, ce qui est compréhensible. Mais il y devrait y avoir une sorte d’ouverture limitée à une certaine partie du jeu, pourrais-tu en dire un peu plus, sans donner de dates ? Qu’est-ce que la communauté pourra vivre, sera-t-il possible de commencer à personnaliser les personnages, quel type d’activités pourraient être réalisées autour de ça ? Peut-être de gérer un peu plus d’activités communautaires, mais au niveau du jeu lui-même, que pourront-ils faire ?
Adrien : Dans les semaines à venir – cela a toujours prévu, donc rien de nouveau à proprement parler pour la plupart d’entre vous – nous allons commencer à ouvrir l’accès au jeu, mais ce sera un accès limité, pour différentes raisons. D’abord, la performance, puis l’infrastructure, et enfin, les tests. Donc on veut s’assurer de tout faire dans un ordre précis qui soit bénéfique à la qualité du produit, et à ce qu’on va livrer. L’expérience qu’on ouvrira dans un premier temps sera limitée : les joueurs pourront jouer dans certaines parties de la Citadelle, de façon plus condensée, avec un peu moins de joueurs, un peu moins de niveaux, un peu plus d’action, sur une durée plus courte. Je crois que j’ai répondu à ta question, à moins que j’aie manqué quelques points ?
Patrick : Non, pas de soucis. Donc, juste pour résumer un peu pour la communauté, dis-moi si je me trompe, les détenteurs du High Revenant Pass auront rapidement accès au menu du jeu, à partir duquel ils pourront commencer à personnaliser leur avatar. Ce sera avant le test de jeu, c’est exact ?
Adrien : Oui, c’est exact, je n’avais pas bien compris où tu voulais en venir. Oui, les détenteurs du HRP auront accès au personnalisateur de l’avatar du jeu. Ils pourront prévisualiser leurs cosmétiques, et ils pourront prévisualiser certains des cosmétiques à venir. On est en train de finaliser quelques aspects techniques du truc, en nous assurant que tout fonctionne bien. On est à peu près certains que les gens trouveront des bugs et certains trucs bizarres. Il y a un peu d’UX à corriger et quelques choses à améliorer, mais ça arrive très bientôt désormais. Donc, c’est la toute première étape et on est assez excités de voir ce que les joueurs feront en termes de création.
Patrick : Eh bien, voilà qui a l’air très excitant. Désolé si j’en ai un peu trop dit sur ce coup-là, mais je suis trop excité à ce sujet et je voulais partager ça avec la communauté. J’ai déjà beaucoup d’idées au sujet de ce qu’on peut faire, comme des concours de personnalisation de personnage, des gens qui envoient ça sur les réseaux sociaux... Il y a un tas de de couches et de combinaisons différentes, je crois que vous n’avez pas oublié les vidéos, donc c’est là que ça va commencer à devenir vraiment excitant.
Et, je n’ai pas eu les dernières informations sur les différentes couches, ou avec des armes ou sans armes. Merci beaucoup, Adrien, désolé si j’ai révélé un peu trop de choses, là, mais j’ai du mal à contenir mon excitation, parce que j’ai déjà joué avec le menu, et c’est vraiment, vraiment cool, parce qu’on peut déjà sentir la qualité des graphismes quand on joue avec le personnage, donc voilà, c’était juste un truc que je voulais partager.
Adrien : Je te laisse gérer ça avec l’équipe marketing !
Patrick : Ils sont déjà en train de m’envoyer des messages… désolé Rod, je ferai de mon mieux pour garder les secrets la prochaine fois, mais là, j’ai été obligé de partager quelque chose avec la communauté, et voilà… c’est sorti !
Et, gardez les yeux ouverts, les gars. Je vous donnerai plus de détails sur le quand, le comment, et quelles sont les conditions, mais il semblerait bien que ce sera pour les détenteurs du High Revenant Pass. Et d’ailleurs, je crois que je ne l’ai pas encore mentionné, mais il me reste ou deux High Revenant Pass supplémentaires à distribuer. Ce n’est pas beaucoup, mais je pourrai en donner un aujourd’hui. Donc, tous les auditeurs peuvent poser des questions dans le chat, mais je vais distribuer un à la fin du podcast, sachez-le. Il y a beaucoup de choses à venir à partir de la semaine prochaine et septembre promet d’être un mois excitant avec tout ce qui est prévu.
Adrien : Oui, absolument. Et, on travaille aussi avec nos partenaires, on active les partenariats en les rendant publics et en nous assurant qu’ils bénéficient à la communauté.
Patrick : C’est vrai. Et vous savez où me trouver, bien sûr. Restez actifs sur tous nos canaux car il y aura beaucoup de distributions de listes blanches pour ces événements à venir, surtout celui que j’ai mentionnés à propos de la sortie de Revenant. Et, vous le savez, j’ai un cœur pourpre pour toute la communauté, vous serez récompensés avec quelques généreuses white lists, soyez tranquilles ! Mais, bien sûr, aussi sur le Discord d’Ashes of Mankind, on va faire beaucoup d’activités communautaires à venir. Il y a une campagne de quêtes zealy que nous allons lancer très bientôt, donc il y a plein d’opportunités pour participer à tout ce qui va arriver, si vous voulez gagner un High Revenant Pass. Il est encore temps mais il ne reste plus beaucoup de places si vous voulez gagner une place sur la white list pour la distribution de High Revenant Pass. Adrien, y a-t-il un mot que tu souhaites ajouter pour notre communauté ?
Adrien : Non, rien en particulier. Je pense qu’il y a beaucoup de choses qui arrivent, et qu’on a quelque chose de vraiment unique qui se prépare. On a eu des réactions extrêmement positives, à notre première. Beaucoup de nos partenaires ont appelé au cours de la journée, juste pour nous demander comment ils pouvaient soutenir et renforcer leur interaction avec nous. Donc, ça montre véritablement que ce qu’on fait est en train de payer. Nos partenaires ont été impressionnés par ce qu’on a réalisé jusqu’à présent, et avec notre seule petite équipe, et c’est ça qui nous motive quand on pense à ce qui va arriver pour les gens qui joueront au jeu dans les semaines à venir.
Patrick : Oui, j’imagine à peine à quel point vous devez être fier quand vous recevez tous ces commentaires de la part de partenaires. Avec tous ceux avec qui nous avons échangé, le commentaire qui revient le plus souvent est qu’ils sont surpris par la qualité du jeu, qu’ils ne sont pas habitués à ce type de développement ou de jeu avancé dans l’espace Web3. Donc, c’est toujours très agréable à entendre, et pas seulement pour les standards Web3, mais aussi pour le jeu en général. Donc, je me doute à quel point vous devez être fier. Et pour tous les membres de la communauté qui sont à l’écoute, vous savez où me trouver, il suffit d’être actif sur le Discord, sur le Discord d’Ashes of Mankind. Si vous n’êtes pas encore sur le Discord, n’hésitez pas à le rejoindre maintenant. Et si vous ne nous suivez pas sur Twitter (X), suivez-nous sur nos canaux. Ne manquez pas les autres opportunités, il y en aura beaucoup. Merci à tous !