Cet entretien a été réalisé le vendredi 6 septembre 2024 sur RadioChad (durée estimée de la première partie : 40 minutes).
Chad : David est un habitué de l'émission. Pour me remémorer ce qu'il avait dit la dernière fois, j'ai réécouté l'émission du 23 janvier dernier dans laquelle il avait mentionné Ashes of Mankind, mais subrepticement. On n'a pas parlé du jeu, il parlait un peu d'Ultra en général. Cela faisait partie de la roadmap, mais j'avais complètement oublié ce jeu. J'ai vu une vidéo de Capet qui parlait d'Ashes of Mankind et je me suis dit : c'est quoi ce jeu ? J'ai commencé à rechercher un peu et je propose qu'on le découvre ensemble. Qui es-tu et comment est né ce jeu ?
Adrien : Mon parcours professionnel a commencé dans l'armée française, j'avais 18 ans. Puis je suis passé à autre chose pour des raisons que je n'expliquerai pas ici. À l'époque, j'avais quelques connaissances dans le domaine de la vidéo. La famille avait une joaillerie que j'ai reprise pour aider mes parents et grands-parents sur l'aspect financier. À côté de cela, je travaillais sur Miner Wars, la version originelle de Space Engineers que beaucoup de gens connaissent probablement. J'ai lancé Space Engineers avec l'équipe.
J'ai été ensuite producteur dans le jeu vidéo et j'ai continué à monter jusqu'à chef des opérations (COO). En novembre 2021, nous avons établi Black Ice Studios officiellement avec le soutien d'Ultra pour développer Ashes of Mankind qui dans sa version actuelle n'existe que depuis que nous l'avons lancé avec Ultra. Nous avons fait des prototypes et testé beaucoup de choses. Le jeu tel qu'il est aujourd'hui n'a pas toujours été comme ça. Il y a eu beaucoup de versions différentes. Finalement, mi-2021, nous avons discuté avec David et Nicolas. Ils aimaient beaucoup l'équipe et ce que nous voulions faire, la vision finale du jeu et nous, nous avons lancé Black Ice Studios avec Ultra en novembre 2021.
Chad : Donc AOM est le seul jeu de Black Ice Studios ?
Adrien : C'est le premier jeu de Black Ice Studios. L'équipe est composée de 20 personnes ayant beaucoup d'expérience, des anciens d'Ubisoft, de Yay, de Bizarr, de Funcom... qui travaillent sur le nouveau Dune... Contrairement aux équipes qui viennent de la crypto, on a une équipe de gens qui viennent du monde des jeuxu vidéos, qui sont des gamers, qui adorent ça et qui veulent faire des jeux vidéo auxquels ils ont envie de jouer. En moyenne, on a entre huit et dix ans d'expérience... si on élimine vraiment les grosses pointures, parce qu'il y a des gens qui ne sont pas toujours annoncés car on garde des choses sous la manche pour nos opérations marketing, mais on a aussi des gros noms des grosses pointures, qui viennent de grosses boites à très haut niveau.
Chad : C'est ce que recherchait Ultra. C'est ce qui était ressorti de l'entretien de janvier, l'idée était d'avoir des jeux qui intéressent les gens qui aiment les jeux et pas des jeux qui sortent du carcan des jeux blockchain. Avoir un vrai jeu qu'on apprécie pour le jeu et pas juste pour l'aspect nécessaire.
Adrien : Absolument.
Chad : Et vous êtes combien ?
Adrien : Nous sommes une vingtaine à travailler sur ce jeu, comme je disais.
Chad : OK. Quel est le concept du jeu ? Si j'ai bien compris, c'est d'évoluer en équipe dans une Citadelle et de capturer quelque chose comme un flag. La Citadelle est générée dynamiquement, donc à chaque fois que tu entres dans une nouvelle Citadelle, c'est quelque chose de complètement nouveau. C'est ce que j'ai compris du concept. Je me trompe ?
Adrien : Ce n'est pas tout à fait ça. Ashes of Mankind, ce sont deux modes de jeux différents, deux versions du même jeu. C’est la version Citadels, dont tu viens de parler, mais je vais corriger certaines erreurs. Et puis, la version Empires, qui est la version où le Web3 est important pour les joueurs qui veulent monétiser leur temps de jeu. La version Citadels est une version du jeu qui est plus une version extraction, même si je déteste utiliser ce mot car il a été dénaturé. Citadels est un jeu d'extraction où 12 équipes de 3 joueurs démarrent en bas de la Citadelle et doivent survivre, monter à l'intérieur jusqu'à l'extraction finale, tout en haut de la Citadelle. Ce n'est pas un capture de flag car le but du jeu est de looter, d'obtenir du stuff, du gear et d'extraire avec cela pour l'utiliser pour les matchs suivants.
Chad : Un peu comme un jeu de type Diablo Like où tu parcours un niveau, lootes et combats des monstres…
Adrien : On va dire plus comme un Tarkov, Arena Breakout qui vient de sortir. Mais on réserve pas mal de surprises. On ne refait pas un Tarkov ni un Arena Breakout infini. La notion de triple A n'est pas une notion budgétaire, c'est une notion qualitative. La qualité ce n'est pas que les graphismes, c'est aussi la facilité d'accès. Un jeu comme Tarkov, Arena Breakout sont des jeux qui ont des expériences utilisateur un peu lourdes, des contrôleurs qui ne sont pas très user friendly. On adresse ces points de contention et on les améliore dans Ashes of Mankind.
La deuxième expérience est Empires. C'est une expérience pour les joueurs qui souhaitent monétiser leur temps de jeu. Pour Empires, il n’y a pas de problème d’accessibilité, ne se passe pas dans l'expérience Citadels, il ne s'installe pas. C'est quelque chose qui se fait dans un web browser, sur une app, sur le téléphone, de n'importe où. Les joueurs qui jouent à Empires sont ceux qui produisent le stuff, les cosmétiques, les assets que les joueurs de Citadels recherchent.
Chad : Tu as dit que le jeu était en développement depuis longtemps, mais que vous êtes passés par plein de versions différentes. Le concept de départ était-il complètement différent ? Et si oui, quel était le concept et pourquoi avez-vous autant changé avant d'arriver au concept actuel ?
Adrien : Les versions précédentes étaient des jeux complètement différents, avec la même équipe de base. Ce sont des prototypes, des vertical slices, comme on dit dans l’industrie du jeu vidéo. On était cinq à l'époque. On a approché ça comme un grand studio où il y a une douzaine d'équipes qui font des prototypes et essayent de les faire avancer.
On n'a pas fait douze prototypes en même temps, mais on les a fait les uns après les autres, en prenant en considération beaucoup de choses différentes : Est-ce un jeu auquel on a envie de jouer ? Est-ce un jeu qu'on a vraiment envie de développer ? Est-ce que les technologies actuelles permettent de le faire ? Beaucoup de considérations. Finalement, quand on est arrivés sur la version actuelle d'Ashes of Mankind, on s'est dit qu'on était vraiment sur quelque chose, sur ce qu'on avait envie de développer. Il y a un aspect personnel pour moi aussi, certaines choses qui ne sont jamais été vues dans d'autres jeux et qui sont inspirées directement par ma propre expérience militaire.
Chad : J'allais justement te poser la question si le fait que vous soyez un FPS était lié à ton passé.
Adrien : Pas directement mais ça a été un facteur en tous cas.
Chad : Il y a quelqu'un qui a demandé la parole, Ben2zeji. Juste avant de te donner la parole, je vais poser une dernière question sur le sujet que l'on est en train de traiter. Tu viens de mentionner deux aspects du jeu qui sont vraiment différents. Tu as une partie action avec des missions, etc. et une partie Web3 avec les cosmétiques. Comment se fait-il que ces deux parties distinctes ne soient pas un seul et même jeu ?
Adrien : Ce sont deux expériences différentes, mais qui sont interconnectées. La raison pour faire deux expériences différentes est qu'on voulait faire les deux choses bien. Le problème dans le Web3, c'est que les jeux font deux choses à moitié. Ils ne satisfont leurs joueurs qu'à 50 % au maximum car c'est à moitié un FPS et à moitié un jeu où tu monétises ton temps de jeu. Ce n'est pas vraiment un jeu vidéo et ce n'est pas vraiment un boulot.
Nous voulions nous assurer que les gamers, les joueurs qui aiment jouer aux jeux vidéo, quand ils jouent à Ashes of Mankind, jouent à un jeu vidéo sans avoir besoin de comprendre ce que c'est qu'une wallet, un token, qui n'a pas besoin d'avoir de notion de Web3 et de sensation que quand il joue, il gagne ou perd de l'argent. Pour cet aspect, c'était la Citadelle, qui est un jeu à 100%.
Le côté Empires, nous voulions nous assurer que les joueurs qui aiment le Web 3, qui veulent monétiser leur temps, aient l'opportunité de le faire correctement. Quand tu as envie de monétiser ton temps, tu n'as pas forcément envie de le faire dans un jeu vidéo où tu tires sur d'autres mecs et peut-être que tu survis, peut-être que tu ne survis pas, peut-être que tu fais un peu d'argent, peut-être que tu ne fais pas d'argent. Nous avons travaillé dur avec David Hanson pour nous assurer que l'offre que l'on a fait pour Empires est une offre où les joueurs sont assurés d'un retour sur investissement.
Chad : Ce sont deux activités vraiment différentes. Il y a une partie jeu gamer et une partie investissement. Pourquoi avoir fait la partie investissement ? Pourquoi ne pas avoir fait un jeu complet, le mettre en vente comme tous les jeux classiques et pourquoi se soucier de la monétisation du temps de jeu ?
Adrien : Ce n'est pas unique, par exemple, on n'est pas très loin d'un modèle comme Counter-Strike, même s’il y a beaucoup plus de profondeur dans ce qu’on offre. Ils ont un aspect créateur où les gens peuvent monétiser leurs créations à l'intérieur d'un jeu, avec un système inflationnaire avec des skins rares. Dota 2 est la même chose. Valve s'en prend pas mal dans ce genre d'approche. On n'est pas complètement différent.
Pour nous, ce sont deux expériences différentes car avec Empires, on pousse les choses encore plus loin. Les joueurs peuvent vraiment monétiser leur temps de jeu. Ils n'ont pas besoin d'être créateurs. On aurait pu se limiter à dire « On fait un jeu, on met des skins, on vend ça » mais nous sommes des développeurs, des gens qui aiment les challenges. Il est toujours important de voir ce qui est intéressant, d'avoir de nouvelles idées et de pousser les limites. Une des limites aujourd'hui est de trouver comment les joueurs peuvent vraiment monétiser leur temps à travers le jeu vidéo. Pour nous, c'est un challenge intéressant. La blockchain se prête bien à ça. C'était une réponse facile à ce problème.
Pour parler franchement, l'un des avantages également pour nous était qu’on a un marché avec une liquidité qui vient de deux bases de joueurs plutôt que d'une seule. On a la liquidité qui vient des joueurs Web2 et celle qui vient des joueurs Web3. On a donc un marché plus large pour notre jeu et une opportunité de revenus plus large, même si une partie de ces revenus retourne à la communauté, puisque c'est la communauté qui investit et qui fait ses créations. On s'assure que les gens qui sont inclus sont ceux qui récupèrent la majeure partie de leurs investissements.
Ben2zeji : Salutations à Adrien, à la communauté et à toi, Chad. Je vais reprendre deux ou trois mots qui ont été dits sur la description du jeu. Si j'ai bien compris, c'est un looter shooter à extraction, clairement. Tu disais que le studio a été backé en novembre 2021 avec un prototype qui avait déjà été établi par toi et tes confrères. A quel point la technologie Ultra et leur force de proposition à travers la blockchain, les API et leurs toolkits vous ont ouvert des possibilités de gameplay qui vous ont permis d'avancer sur ce que tu disais : un jeu qui donne envie de jouer aux joueurs ?
Adrien : La raison pour laquelle nous avons un partenariat avec Ultra, c'est qu'Ultra recherchait des développeurs pour faire un jeu vidéo pour les gamers. Nous, ce qu'on recherchait avec Ultra, c'est une technologie blockchain intégrée, qui fonctionne et qui ne nous mette pas de limitations.
En ce qui concerne ta question, je dirais que le prémisse n'est pas complètement correct parce que Ultra n'a pas apporté une technologie spécifiquement pour notre jeu vidéo. Ultra apporte une technologie qui supporte la vision que nous avons pour le Web3. A ce niveau-là, je dirais que le contrat est très, très largement rempli. Aujourd'hui, nous sommes approchés tous les jours par deux ou trois blockchains et plateformes par jour, mais personne n'en est là où est Ultra. Leur technologie n'est pas au niveau de ce que Nicolas et David ont fait avec Ultra.
Finalement, ce qu’Ultra nous a apporté, ce n’est d’avancer sur le côté Web2. Cela va être le côté monétisation du Web2 of course, mais c'est à côté de ça et je ne vais pas trop en parler, car ce serait une conversation à avoir avec David et je crois qu'il y a pas mal de surprises à venir pour les semaines qui viennent, probablement la semaine prochaine. Mais, ça a permis surtout le côté Empires, où d'un point de vue gameplay, la technologie Ultra a été très utile. Il n’y avait plus beaucoup de travail à faire côté Empires, à part le côté économique, s'assurer que tout est clair et que tout fonctionne bien. Mais au niveau technologique, tout le support existe déjà. Cela a quand même débloqué beaucoup de portes.
Ben2zeji : D'accord. Donc, si on peut rentrer dans les détails, justement, du gameplay, en termes de NFTisation des assets. Si tu lootes, par exemple, dans une caisse dans la Citadelsle, telle ou telle arme, le fait qu'Ultra propose une plateforme avec un marché secondaire d'achat, revente entre joueurs, est-ce que c'est un exemple concret de ce que tu dis ?
Adrien : Les assets de gameplay, ce qu'on appelle en interne les assets sur la base de données, qui sont lootables à l'intérieur du jeu, de manière générale, ne sont pas sur la blockchain, sauf exception. C'est-à-dire que si tu lootes une arme à l'intérieur de la Citadelle, cette arme n'est pas et ne sera jamais sur la blockchain. L'idée, pour nous et pour Ultra, est de nous assurer que les joueurs ne seront pas confrontés au pay-to-win. Donc toutes les actions qu'ils font dans le jeu sont leurs propres actions. Leur survie dépend de leurs propres capacités à survivre. Leur puissance dépendra de leur propre capacité à survivre, à extraire correctement et à garder ce gear.
Ben2zeji : Donc, ça veut dire que ça sera la partie Empires où tu retrouveras l'intérêt de la plateforme Ultra, si je comprends bien ?
Adrien : Donc, Empires est là où il y a le gros intérêt de la plateforme Ultra, mais le côté Citadels, bien entendu, a un support à blockchain, puisque pour tout ce qui est cosmétique, on se sert d'Ultra. Tout ce qui est technologie, on se sert d'Ultra. Tout ce qui est acompte, c'est Ultra, Arena, c’est Ultra. Il y a beaucoup de développeurs qui vendent la technologie Web3 comme étant quelque chose de bénéfique pour le joueur. C’est vrai, mais ce n'est pas ce qui intéresse le joueur. Ce qui l'intéresse, c'est le jeu, pas la technologie. Je dirais qu'Ultra n'a pas la part belle dans ces cas-là, puisque c'est surtout tout le support technologique qui est important et qui ouvre des portes qui étaient fermées.
Et tout ça, pour s'assurer qu'on puisse faire un jeu qualitatif qui attirera le plus de joueurs possibles. Empires, les joueurs produisent des technologies, ils produisent des cosmétiques qui sont ensuite vendus aux joueurs dans Citadels. Il y a l'offre produite par les joueurs de Empires, les joueurs Web3, et puis il y a la demande, de la part des joueurs de Citadels, les joueurs Web2. C'est ça la connexion qui existe entre ces deux bases de joueurs. Avec une connexion unique, puisque jusqu'à présent, les joueurs Web3 n'avaient jamais l'opportunité d'avoir un marché ouvert et important, dans la mesure où ils ne se retrouvaient qu'entre eux sur des jeux où il y a très peu de joueurs.
Alors que, dans notre cas, les joueurs Web3 auront l’opportunité de monétiser des assets, des NFT ou autre, auprès d'une large base de joueurs Web2, qui sont demandeurs. Les joueurs Web2 pourront acheter des technologies aux joueurs Web3, des licences technologiques qui permettront de produire des armes, de craft des armes à l'intérieur du jeu. Donc, il faudra quand même faire l'effort de récupérer les ressources à l'intérieur de Citadels pour craft cette arme, mais la technologie sera bien vendue par les joueurs Web3 et achetable par les joueurs Web2.
Chad : Tu m'as un peu devancé car j'allais justement te poser la question par rapport à ça. Quelles sont les limites de ce truc-là, pour l'aspect technologique ? Si tu peux acheter des armes puissantes, est-ce que c'est un avantage ? C'est un jeu en équipe, on est d'accord ?
Adrien : C’est un jeu 100 % PVP, ce sont 12 équipes de trois personnes qui s'affrontent à l'intérieur de la Citadelle. Dans le jeu, il n'y a pas vraiment d'armes qui soient plus ou moins puissantes. Il y a des progressions d'armes qui peuvent les rendre plus ou moins puissantes, mais tout ça se fait à travers le gameplay, l'effort que réalisent les joueur. Mais lorsqu'un joueur achète une technologie pour produire une arme, il achète le droit de produire cette technologie. Si j'achète un AR-15, ce que j'achète, c'est le droit de produire cet AR-15 dans ma station de craft. Il faut que je récupère les ressources, et ensuite que je craft l'AR-15 avec ces ressources que j'ai extraites. Une manière de voir les choses, c'est que c'est un facilitateur d'acheter un permis de production.
C'est un peu comparable à League of Legends, il y a un champion que j'aime beaucoup. Mais, plutôt que d'attendre la rotation de ce champion, j'achète le champion et j'ai accès de manière constante. Quand je joue à un jeu d'extraction, je suis limité à jouer avec l'arme que je trouve durant mon raid, et avec les armes que j'ai dans mon stash que j'ai trouvé pendant mon raid. Maintenant, si j'aime beaucoup l'AR-15, je peux faire un raid dans la Citadelle, je trouve plein d'armes, plein de ressources, que j'extrais pour craft l'AR-15. Donc, ce n'est pas pay-to-win, car je suis quand même obligé de survivre, d'extraire, de retrouver les ressources. Mais, par contre, j'ai accès à une arme avec laquelle j'ai envie de jouer. Si je décide de l'acheter auprès d'une corporation pour faire la pointure.
Chad : C'est intéressant. Avant d'adopter la technologie d'Ultra, avez-vous regardé les autres technologies dans l'écosystème Web3 / blockchain, ou cela a été tout de suite le choix d'Ultra ?
Adrien : Nous avons travaillé directement avec Ultra.
Chad : C'est Ultra qui vous a proposé l'idée de Empires, ou c'est vous qui êtes venus avec ?
Adrien : Ultra et Black Ice Studios, nous discutons tous les jours. Nicolas, David et moi-même. Nous sommes quand même beaucoup en charge du gameplay, de la game loop, etc. Les origines de Empires, aujourd'hui, ce ne serait pas facile de dire clairement d'où ça vient, car ça s'est fait à travers nombre de conversations, avec David notamment. Pas de négociations, parce qu'on a tendance à s'aligner, mais l'avantage c'est que David connaît très bien le côté Web3, tout cet environnement, et moi-même qui suis très dans le côté Web2, c'est comme ça qu'on est arrivé à un système qui est bénéfique pour les deux types de joueurs.
(à suivre)