Cet entretien a été réalisé le vendredi 6 septembre 2024 sur RadioChad (durée estimée de la deuxième partie : 40 minutes).

Ben2zeji : Je vais passer sur un autre type de questions. À travers le compte Ashes of Mankind sur Twitter, on a eu pas mal d'échos de l'IA EMA, qui est affiliée au lore de Ashes of Mankind. On n'a pas trop de visibilité sur toute l'histoire attenante à l'univers d'Ashes of Mankind. Pourrais-tu étoffer un peu la chose, ou au moins nous dire à quel moment on va commencer à comprendre tout l'univers ? On sait que le jeu se passe dans une citadelle, mais y a-t-il un autre environnement ? Quand en saurons-nous davantage, est-ce dès les premières phases de gameplay ?

Adrien : L'histoire, c'est quelque chose qu'on essaie d'amener de manière organique. A moins que ce soit un jeu PVE, où le but est de progresser, de discuter avec des NPCs, sinon aller sur un site internet pour lire une histoire, ce n'est généralement pas très engageant pour les joueurs. Donc, on essaie de s'assurer que l'histoire se perçoive à l'intérieur du jeu. Bien entendu, au fur et à mesure qu'on va en lâcher un peu plus, on expliquera de plus en plus. Le lore, ce n'est pas une chose sur laquelle il y aura un gros accent immédiat avec beaucoup d'écrits qui seront disponibles à la release. C'est quelque chose qu'on relâchera au fur et à mesure. Le jeu se passe dans la Citadelle. Des citadelles, éventuellement il y en aura plusieurs. Les citadelles se trouvent dans des cratères sur la planète Orthus. Elles ont été construites par des IA pour accueillir les humains, en avance de leur trajet. Éventuellement, les joueurs finiront par pouvoir visiter l'extérieur, aussi.

Ben2zeji : Très bien. Dans la suite de cette question, comment tu vois le jeu sur son développement à long terme ? Tu imagines être encore présent dans 10 ans, 15 ans, 20 ans avec un développement continuel, si tu peux avoir des nouvelles ressources de la part des joueurs ?

Chad : En même temps, il ne va pas te dire non !

Ben2zeji : Tu as des jeux qui ne sont pas forcément saisonniers, c’est un one-shot à histoires. Et tu as des jeux qui sont développés sur plusieurs saisons avec une progression dans l’histoire et avec un pitch comme AoM, tu peux te dire qu’il y a une profondeur de gameplay qui peut amener des DLCs, des saisons avec des thématiques, etc. Comment tu vois l'avenir du jeu ?

Adrien : Je comprends la question. Bien entendu, on a un plan d'exploitation qui va sur 10 ans, au-delà, puisque c'est un jeu compétitif, PVP, en ligne, avec un aspect live ops important. Donc, ce n'est pas une release one-off, comme tu le disais, comme un jeu passé en solo ou sur de l'histoire. C'est vraiment un jeu où on veut s'assurer que les joueurs pourront en profiter pour les années à venir.

Chad : Ok, cool. S'il y en a d'autres parmi vous qui veulent poser des questions, n'hésitez pas. Vous n'aurez pas tous les jours l'occasion de parler avec le CEO d'Ashes of Mankind, ou en général avec le CEO d'un jeu auquel vous avez l'intention de jouer. J'ai un million de questions. Ben2zeji a évoqué les DLCs. Comment ça se passe au niveau financement ? Le jeu sera-t-il gratuit, et si oui, comment financez-vous son développement ?

Adrien : Le jeu est gratuit à la release. Notre idée n'est pas de partir spécifiquement sur du DLC mais on ne sait jamais ce que le futur nous réserve. L'idée, c'est de partir sur du live ops, saisonnier, où chaque saison, on mettra du contenu additionnel pour nos joueurs. En termes de financement et de revenus, on partira sur des Battle Pass, bien entendu. On partira sur du cosmétique principalement, sur de la microtransaction, pour l'instant. Un petit peu d'utilitaire, encore une fois, sans pay-to-win.

Ben2zeji : Du coup il va forcément y avoir aussi un intérêt au token, qui devrait arriver, il me semble. C'est un nouveau paradigme dans le monde du jeu vidéo. Ce sera une source de revenus, forcément ?

Adrien : Le token, je ne dis pas que ce sera une source de revenus particulièrement directe. Toutefois je ne le mets pas dans l'équation, parce que je trouve que mettre le token dans l'équation, c'est toujours un petit peu mettre l'argent au milieu. Alors que c'est plus facile de visualiser la fin de ligne. La fin de ligne, c'est qu'on monétise sur du cosmétique, on monétise sur du Battle Pass, etc. Tout ça, bien entendu, passera à travers le token. Le cosmétique peut être produit par les joueurs, les créateurs, donc ça se fait avec le token. Certaines choses sont produites par les corporations, donc avec le token aussi. Maintenant, est-ce que nous, on va monétiser particulièrement sur le token en lui-même ? Pas absolument. Ce n'est pas dans nos plans. Le token, c'est quelque chose qui est bénéfique aux joueurs, alors que nous, on trouve nos bénéfices en fin de ligne.

Chad : Tu dis que l'argent n'est pas au milieu, mais un peu quand même, car tu as la moitié du jeu qui est axé là-dessus.

Adrien : Je ne dis pas que ce n'est pas au milieu. Je dis que ce n'est pas toujours facile de visualiser par rapport au token, les méthodes de monétisation, parce que le token n'est qu'un moyen d'arriver à certaines fins, pour nos différents types de partenaires. Ça peut être... j'ai failli vous révéler un gros partenaire. Vous avez failli avoir une belle info ! Mais bon, nos partenaires peuvent vouloir faire leur propre cosmétique, les joueurs qui font leur propre cosmétique, les créateurs qui font leur propre cosmétique. Les corporations, qui font de la recherche, etc. Pour tout ça, bien entendu, le token sera utilisé, mais le token n'est qu'au milieu de la chaîne. Alors qu'en bout de chaîne, la meilleure manière de voir sur quoi on génère du revenu, c'est sur du cosmétique, c'est sur un petit peu d'utilitaire, c'est sur du Battle Pass… sur des méthodes relativement classiques pour nous, en tant que développeur, et puis des fois un petit peu moins classique quand il s'agit de rajouter les créateurs à l'intérieur, même si, encore une fois, c'est quelque chose qui est assez commun pour les gens qui connaissent Counter-Strike ou Dota 2 de Valve.

Chad : Avant que je donne la parole à JBM, je vais rebondir là-dessus. Ben2zeji a soulevé un point important, c'est l'existence d'un token. Et puis, dans toute la partie Web3, il y aura des terrains. Donc, il y aura quand même une dimension économique qui sera vraiment forte, surtout, si vous voulez que les joueurs monétisent leur temps : il faudra vraiment une économie qui tienne la route, autrement, ils vont perdre de l'argent. C'est un problème, et d'ailleurs, ça fait partie des points que je voulais aborder. Il y a une peur chez les joueurs, comme chez les investisseurs, qui est la probabilité quand même élevée qu'il y ait un jeu Web3 avec des promesses qui, finalement, ne tiennent pas. C'est arrivé quasiment à chaque fois dans l'histoire des jeux Web3. Il y a ce truc de la dimension économique et, finalement, les gens perdent de l'argent au bout. C'est même arrivé sur Ultra, avec des jeux qui ont fait plouf. Il y avait un jeu à la base, puis des levées de fond, et plus rien derrière. Comment vous faites pour garantir que ça ne va pas arriver avec AoM ?

Adrien : Il y a plusieurs différences majeures. La première différence majeure est qu'on a un produit. Ça a l’air ridicule dit comme ça, mais il y a quand même beaucoup de jeux Web3 où des gens avaient réalisé des investissements dans des terrains ou autres qui ont fini par tomber à l'eau… parce qu'il n'y avait même pas de produit pour commencer. Difficile de monétiser quelque chose quand il n'y a rien derrière ! Donc, la première grosse différence, c'est qu'il y a un produit. Avec un produit, on peut attirer des joueurs. Avec des joueurs, on a une demande. Avec une demande, il y a des gens qui vont investir pour de la microtransaction, des achats, etc. Pas facile de faire ça quand il n'y a pas le produit. S'il n'y a pas de produit, il ne peut pas y avoir de demande. Donc personne ne peut acheter quoi que ce soit, puisqu'il n'y a rien à acheter. Il n'y a rien à monétiser.

Chad : C'est clair.

Adrien : La deuxième différence, c'est que lorsque nous avons discuté avec David - et je ne vais pas entrer dans le détail, car nous avons des choses qui seront révélées dans les semaines qui viennent, probablement par David lui-même - pour nous, le but était de donner de la valeur aux joueurs. Oui, il y a des terrains, des territoires dans le jeu, mais ces terrains et ces territoires, ce ne sont pas juste des cartes qu'on achète pour les montrer à ses potes et pour dire « Bon, j'ai investi X dans tel jeu et maintenant j'ai un joli concept art ». Nous, une grosse partie de ce sur quoi les joueurs vont pouvoir monétiser leur temps de jeu, c'est Black Ice qui le fournit : les cosmétiques, etc., tout ce que les créateurs vont créer à un moment donné.

Les joueurs pourront trouver des technologies avec des armes, des armures, découvrir des cosmétiques. Tout cela, c'est nous qui le fournissons. C'est une valeur ajoutée qui existe rarement par ailleurs. Souvent dans d'autres jeux, les joueurs achètent une carte qui ne veut pas dire grand-chose, qu'ils vont vouloir revendre à un autre joueur. Or, dans notre cas, un joueur Web3, son intérêt, ce sera de le vendre à un joueur Web2, qui aura un intérêt à l'avoir, parce que ça lui permettra de jouer au jeu et de profiter du jeu de la manière dont il a envie d'en profiter.

C'est une offre complètement différente car c'est l'offre et la demande. Pas comme beaucoup de jeux Web3 où, finalement, tout le monde est à la fois l'offre et la demande et un compétiteur. Les choses tournent en rond de manière permanente, jusqu'à ce que la spéculation ait atteint son sommet, et puis plus personne n'achète quoi que ce soit, car tout le monde s'est rendu compte qu'il n'y a aucune valeur derrière. Je pense qu'une différence majeure qu'on va voir dans notre jeu, par rapport à d'autres où les cartes de collection en NFT peuvent atteindre 1000, 2000, 3000, 10000 $ parfois, c'est qu'il est probable que sur AoM, un cosmétique, en fonction de sa rareté, sa qualité etc., se vende raisonnablement entre 5 et 100 $ peut-être. Mais, derrière, ce qui compte pour nous, c’est la quantité. Peut-être qu’on vendra moins cher, mais il y aura une utilité réelle et il y aura donc une demande réelle des joueurs Web2, parce qu'ils voudront l'utiliser pour jouer au jeu. Et, donc, automatiquement, ça génèrera des revenus constants sur le long terme.

Chad : Tu as dit un truc tout à l'heure, par rapport au produit, avec lequel je suis complètement d'accord : que la condition à remplir pour que ça fonctionne, c'est qu'il y ait un produit fini qui vienne avant tout. Et ça, ce n’est très souvent pas respecté dans le Web3. Mais ça voudrait dire que, dans le cas de AoM, il faudrait que le jeu complet, donc la partie Citadels, soit disponible avant toute forme de monétisation du côté Web3, du côté Empires. Est-ce que ça va être le cas ?

Adrien : Les deux vont se passer à peu près en même temps. Je ne saurais pas dire précisément, car on a encore du planning à faire, lequel viendra vraiment en premier, ni même s'il y en a un qui viendra en premier. Mais, quel que soit le premier, le but, c'est de nous assurer que ça vienne avec une valeur ajoutée pour notre base de joueurs. Qu'il s'agisse d'une base de joueurs qui veut monétiser son temps de jeu ou une base de joueurs qui veut simplement profiter du jeu. Mais, dans tous les cas, le but ultime et systématique pour nous sera de nous assurer que ça bénéficie aux joueurs. Pour tout ce qu'on fait, la première question qui est posée, c'est : quelle sera la perception de nos joueurs ? Est-ce que ça va leur faire plaisir ? Est-ce qu'ils aimeront ? Est-ce que ce sont des choses auxquelles ils sont habitués ? On veut toujours s'assurer que nos joueurs passent avant tout.

Chad : Ouais, ça fait du sens. Je passe la parole à JBM.

JBM : Salut à tous. Bonjour Adrien. On imagine bien comment on peut attirer les joueurs Web3 sur le jeu, notamment avec Empires. Quand on a présenté le jeu, on a pu voir différents builds de Web3, mais comment ne pas être un jeu juste Web3 ? Comment ne pas être un jeu de niche et comment attirer les joueurs Web2 en masse sur Citadels ? On sait bien que les joueurs Web2 détestent tout ce qui est NFT, dans leur grande majorité. S'ils entendent ce mot, ils deviennent fous. Comment allez-vous pallier cela ?

Adrien : De manière assez simple, c'est un petit peu ce dont j'ai parlé jusque-là. La première et la plus simple des méthodes pour attirer un joueur, c'est de faire un bon jeu vidéo auquel ils ont envie de jouer. De la même manière que lorsque League of Legends est arrivé sur le marché, les médias ne le couvraient pas trop. Les joueurs n'en parlaient pas trop, parce que c'était un jeu free-to-play, et qu'à l'époque, le free-to-play avait une très mauvaise réputation. Aucun joueur PC ne voulait jouer à un jeu free-to-play, car c'était surtout du truc mobile, avec une monétisation agressive, car c'était surtout du pay-to-win.

Finalement, lorsque League of Legends est sorti, tout ça a disparu instantanément, car les joueurs sont entrés dans le jeu, ils ont joué au jeu et c'est tout ce qui comptait. Ils se sont rendus compte qu'ils n'avaient pas besoin de faire des dépenses. Pour nous, c'est la même méthodologie. C'est-à-dire que par rapport à certains de nos compétiteurs, où les joueurs doivent créer un wallet, acheter le token ou obtenir le token même s'ils n'ont pas besoin, du coup ils ne savent même plus à quoi ça sert !... il n'y a rien de tout ça. Quand tu joues au jeu, quand tu joues à l'aspect Citadels, tu joues purement à un jeu vidéo. Tu prépares ton personnage, ton stuff, ton load out, tu rentres dans la citadelle, tu combats d'autres joueurs, tu survis, tu extrais, et rebelote.

C'est un jeu vidéo. Bien entendu, il y a une marketplace, mais ce qu'il y a à vendre sur le marketplace, ce sont des cosmétiques, des technologies. Rien de tout ça ne crie NFT ! Que ce soit un NFT dans le backend ou pas importe peu. C'est exactement le même principe que sur Counter-Strike, où les joueurs peuvent acheter des skins super rares, à des prix exorbitants. Je crois que le skin le plus cher sur Counter-Strike, c'était 300 000 $ ! Donc, le système en soi n'est pas différent. Ce qui est différent, c'est la technologie. On utilise une technologie blockchain, on ne le cache pas, mais, je pense que l'erreur principale des jeux Web3, ce n’est pas d'être des jeux Web3, c'est de communiquer sur le Web3. C'est de dire à un joueur Web2 : « Venez, parce que notre jeu est un jeu Web3, ce qui fait que c'est le futur du jeu vidéo et donc ça va forcément vous plaire. »

Les joueurs, outre le fait qu'ils n'arrivent pas à comprendre pourquoi c'est le futur pour eux, ils ont eu 99% des jeux Web3 qui ne sont jamais sortis ou qui n'ont jamais été des jeux de qualité. Donc, automatiquement, ça ne leur inspire pas confiance. Donc, tout simplement par le fait d'avoir le jeu auquel les joueurs pourront jouer sans avoir de wallet ni avoir de token dans le jeu, sans être exposés à rien de tout ça... tout cela fait qu'il sera beaucoup plus facile de leur faire jouer à Ashes of Mankind.

À côté de ça, encore une fois, je ne veux pas révéler de noms de partenaires, on aura des partenaires qui de par notre approche, n'entrent généralement en partenariat qu'avec des jeux Web2. Cela créera un niveau de confiance extrêmement élevé auprès de notre base de joueurs.

Ben2zeji : Merci. J'aimerais préciser, car je comprends tout à fait la question de JBM, qu'en tant que joueur, je regarde beaucoup les événements, que ce soit le Summer Gaming ou les récompenses de fin d'année, en décembre pour le Game of the year. On sait que durant ces conférences, il y a toujours des annonces de mille et un jeux. Je comprends que tu ne puisses pas encore parler des partenaires, mais pour amener des joueurs Web2 classiques, on parle aussi de campagnes de publicité pour avoir du reach pour atteindre les millions de joueurs potentiels. Comment piloter la campagne marketing et arriver à ce qu’il n’y ait pas le terme « jeu Web3 » et avoir cette visibilité sans faire « peur » ?

Adrien : Parce que quand on fait un Twitch pour les joueurs, ils jouent à l'expérience Citadels, ils voient un jeu vidéo qui se joue, qui se perçoit, comme d'autres FPS, triple A, qui est backé par des partenaires qui ne backent que des produits de qualité. Et ensuite, sans entrer dans les détails à ce stade, il y aura tout l'aspect influenceur, en Twitch, organique... qui fera partie de notre stratégie gagnante. Donc, pour les joueurs Web2, ce qu'ils verront, c'est la Citadelle. S'il y a un moment donné Empires les intéresse également, il n'y a rien qui les empêchera de passer sur le côté Empires, mais ce sont deux expériences différentes. Moi, en tant que joueur, je vais jouer à Citadels d'un côté, sur mon ordinateur. Et puis, je peux utiliser Empires à côté, sur mon browser, sur mon téléphone, ou autre. Ce sont deux expériences qui sont très connectées, et qui bénéficient l'une de l'autre. Mais, rien n'oblige ni rien n'empêche les joueurs de jouer aux deux.

Ben2zeji : Donc, tu es en train de dire que ça serait le premier jeu où vous visez le marché très prolifique des joueurs d’Android et iOS, donc les joueurs téléphone, et en même temps, les joueurs PC ou console, même dans le futur ? Vu que tu as deux entités, tu vises tout le secteur du jeu vidéo dans son intégralité ?

Adrien : Je ne suis pas absolument sûr que ce soit la bonne présentation. Je pense que ce n'est pas la bonne manière de voir les choses, car ce n'est pas qu'on vise spécifiquement les joueurs mobiles, c'est simplement le fait qu'un joueur d'Empires aura accès à son expérience depuis n'importe où. Maintenant, est-ce que notre but est de faire une expérience pour le joueur mobile ? Non. Mais, David pourra en parler plus en détail aussi, car on a des choses très, très intéressantes et assez uniques sur le côté Empires, pour nos joueurs.

Chad : Mais c'est vrai que ça a l'air assez ambitieux. Juste avant que je passe la parole à Radlike, j'ai voulu poser une question par rapport à ça. Quand est-ce que tu penses que vous aurez une version complète, jouable, pour la partie Citadels ?

Adrien : La Citadelle est déjà complètement jouable. On y joue en interne, au moins une fois par semaine. Le jeu est jouable depuis des mois. L'important, c'est le détail et le polish, et c'est là-dessus que l'on se concentre à l'heure actuelle, afin de nous assurer que lorsque les joueurs joueront à Ashes of Mankind dans la Citadelle, l'expérience soit smooth, que ça soit compréhensible, que notre infrastructure tienne le coup. Aujourd’hui on a fait quelques tests et on s'est rendu compte de quelques problèmes avec notre match making, ce qui est rare, mais bon, ça arrive. Donc, il faut encore qu'on le peaufine, il faut qu'on s'assure que lorsque nos joueurs commenceront à venir, ce ne soit pas trop présent. Dans les semaines qui viennent, on va commencer à faire venir des joueurs sur le jeu. Les gens ont vu le live gameplay dans l’AMA donc il est clair que le jeu est là et qu'il est jouable de A à Z, mais outre cet aspect-là, c'est aussi pour nous une chance de pouvoir utiliser la communauté et des joueurs qui sont favorables à ce que l'on est en train de faire, pour nous aider à dénicher des bugs qui ne sont pas faciles à dénicher quand tu joues avec moins de 1000, 2000 ou 5000 personnes.

Chad : Ok, d'accord. Donc, la sortie est quand même assez proche. Parce que, quand j'ai eu accès au jeu sur Ultra, j'ai téléchargé, je suis allé dessus, et j'ai un peu flippé, parce qu’il n'y avait rien ! Il y avait juste un peu de ça pour montrer le personnage, pour faire la configuration du personnage…

Adrien : C'est juste l'accès au character customizer. C'est quelque chose qu'on a fait pour la communauté, car on voulait que la communauté puisse commencer à s'amuser avec quelques trucs. Donc, c'e n'était que l'aspect character customizer. On a désactivé le mode jeu dans cette version, pour la communauté.

Chad : Même pour l'armurerie, vous avez mis une seule arme ?!

Adrien : Oui, mais on ne l’avait même pas prévue au départ dans le character customizer. Au début, on s’est dit que c’e serait juste pour donner aux gens quelque chose d'un peu sympathique, pour voir quelques progrès, pouvoir checker les graphismes. Tout est en temps réel, quand même. Il faut le voir, ce n’est pas facile de s'en rendre compte dans un menu. Mais tout ça, ce sont quand même des graphismes du jeu. Dans l'armurerie, on a finalement mis une arme, car on s'est dit que les joueurs, quand ils vont utiliser l'aspect customisation, s'ils n'ont pas d'armes, ils n'auront pas grand-chose à regarder. Donc, on a voulu leur donner l'opportunité d'avoir une arme pour, au moins, avoir la pose, et pouvoir certaines choses. La partie qui est actuellement activée et visible dans le character customizer, ne représente qu'environ 5 % de la customisation du personnage. Et, puis, en termes d'armes, il n’y a qu’une seule arme, alors qu'en réalité, il y a beaucoup d'armes dans le jeu, beaucoup de déployables, les grenades, etc.

Chad : Oui, mais, pourquoi vous ne les avez pas mises dans la démo ? Parce que quand on parle de rendre le jeu attrayant pour les gens qui sont dans le gaming pur, c'est... Si vous aviez sorti cette démo d’un jeu AAA là sur Steam, les gens auraient pété les câbles.

Ben2zeji : C’est l’apéritif !

Adrien : Oui, sauf que, tout ceci est gratuit, donc, on n'a pas de... Sur Steam, on aurait vendu le jeu, et tu obtiens ça. Je comprends que les joueurs, ça les frustre un petit peu.

Chad : Mais, même en gratuit, pourquoi, tu vois, la question que je me posais, c'est vraiment ça, c'est pourquoi...

Adrien : De toute manière, de notre côté, tout se lie au gameplay, tout se lie au marketing. Il y a quand même pas mal de choses. Pour parler franchement, on ne va pas tout donner dès le début à tout le monde sans avoir l'opportunité d’en dévoiler au fur et à mesure. C'eaurait été un peu comme de demander à Riot Games, quand la première version est sortie, pourquoi ils n'avaient mis que la moitié de leurs champions en jouable. On veut s'assurer que les joueurs puissent découvrir les choses, mais surtout qu'ils puissent les découvrir à l'intérieur du jeu. Si on donne accès à l'armurerie et qu'on donne immédiatement accès à toutes les armes, à toutes les armures, on crée une situation où on aura beaucoup moins de choses à révéler au fur et à mesure à notre communauté. Ça fait partie du jeu pour les deux côtés : ça fait partie du jeu pour nous, et ça fait partie du jeu pour les joueurs, aussi, le plaisir de découvrir un jeu au fur et à mesure, plutôt que d'utiliser un cheat code et d'avoir accès à tout dès le début. Ce serait un peu dommage.

Chad : Ouais. Ok, bah oui, moi, je suis d'accord avec ça.

Adrien : Après, dans le live AMA, dans certains de nos démos, etc., auxquels j'imagine que tu as accès, l'armurerie est visible. Donc, il est quand même facile, j'imagine, de regarder la vidéo, et puis de voir un petit peu ce qui est disponible. Et, il est facile de voir le personnage se customiser et s'équiper. Tout est en live, donc ça démontre que tout est jouable, et tout est fonctionnel. On rentre dans le match making, on rentre dans le jeu, tout est là. Donc, il y a un niveau de polish qui est visible dans ces vidéos.

Chad : Il y a plein de questions dans les commentaires. Mais je vais les garder pour après, parce qu'il y a Rad Like qui attend depuis tout à l'heure…

 

(à suivre)