Cet entretien a été réalisé le vendredi 6 septembre 2024 sur RadioChad (durée estimée de la troisième partie : 35 minutes).
Rad Like : Bonsoir tout le monde. J'aimerais commencer par savoir s'il y aura une marketplace en jeu, pour voir un petit peu le niveau d'intégration avec les Uniqs dans le jeu lui-même. Est-ce que les joueurs pourront acheter, vendre, trader, leurs cosmétiques directement dans le jeu, ou alors il va falloir sortir du jeu et faire ça dans Ultra ou sur d'autres marketplaces ?
Adrien : Bonsoir. Oui, il y a une marketplace à l'intérieur du jeu. Je ne vais pas m'étendre sur les fonctionnalités d’ores et déjà, car certaines fonctionnalités, on est en train de réfléchir à comment on veut qu'elles se fassent entre Empires et Citadels, parce que c’est sur la marketplace qu’il va y avoir le plus d’interaction entre les joueurs de Empires et de Citadels. Outre certaines autres interactions un peu plus gamified, où les joueurs de Web3 pourront donner des missions, etc. Donc, oui, il y aura une marketplace. Je ne m'étendrai pas trop sur son intégration ou sur la manière dont elle fonctionne. Je vais m'arrêter là avant d'en dire trop et d'enlever l'opportunité à David d'expliquer la suite de ce qui vient !
Rad Like : Aucun problème. Mais déjà, t'as répondu à la question, c'est cool. Et, au niveau graphisme, ce qu'on a vu pendant les démos, c'était plutôt cool, franchement, même plutôt bon. Il manquait un petit peu de deux ou trois trucs pour que le ressenti du jeu soit parfaitement au niveau des productions actuelles, comme par exemple les impacts de balles sur les murs, etc. Est-ce que vous travaillez encore sur ce genre de choses, ou au niveau graphisme, on est arrivé là où vous voulez être, et vous êtes juste dans une phase d'optimisation où vous voulez juste que le jeu tourne parfaitement bien sur un maximum de machines ?
Adrien : Il y a des détails à peaufiner, il y en a toujours plus ou moins. En termes d'intégration actuelle, on est déjà à un niveau où, par exemple, les impacts de balles, de ce qui se fait dans d'autres jeux, on est déjà au niveau d'un Ghost Recon, d'un The Division, Rainbow Six Siege. Les impacts de balles sont parfaitement intégrés dans le jeu et sont visibles dans certaines vidéos. Si elles ne l’étaient pas sur le live AMA, c’est peut-être parce que la compression de Discord n'était pas assez bonne. Mais les impacts de balles sont déjà intégrés. Une grande partie de notre travail, à l'heure actuelle, c'est d'affiner certains environnements, certaines lumières, et de faire pas mal d'optimisations. Même en triple A, la qualité, ça varie, ce n'est pas quelque chose d'absolument établi. Mais, pour nous, avant tout, le but est que le jeu tourne sur le maximum de machines possibles. Et pour l'instant, on n'a pas encore atteint cet objectif.
Rad Like : D'accord. Pour moi, il manquait effectivement les impacts de balles durant la démonstration. Mais c'est cool de savoir qu'ils y sont, parce que ça rajoute quand même pas mal de réalisme, je trouve. Et ça aurait été dommage que ce ne soit pas dans votre roadmap. Mais OK !
Au niveau marketing et partenariat avec différentes entités, il y avait des questions par rapport à un publisher qui devait signer. Est-ce que tu peux confirmer que c'est maintenant acté, et que ce publisher va jouer un rôle dans le marketing du jeu ? On parlait tout à l'heure de comment marketer le jeu aux joueurs Web2. Pour moi, il n'y a aucun problème à faire ça avec joueurs traditionnels, sans avoir besoin de notifier que c'est de la blockchain derrière. Partant du principe qu'on utilisera les canaux traditionnels pour atteindre ces joueurs-là, la presse spécialisée en ligne, comme tu disais, peut-être les influenceurs, etc. Et j'imagine qu'avoir un publisher avec vous, ça peut amener une force de frappe. Est-ce que tu peux détailler un petit peu si ce sont vos plans ?
Adrien : Pour le publisher en lui-même, je ne me prononcerai pas en détail. Mais ce que je peux dire, c'est qu'il y a des choses qui sont en cours. Maintenant, bon… Travailler avec certaines personnes, c'est comme d'avoir un troisième job : gérer un studio de jeux vidéo, et puis gérer le légal pour la négociation avec le publisher.
Chad : S'il y a un de ces publishers derrière toi avec une arme, cligne des yeux, s'il te plaît !
Adrien : (rires) Je vous laisserai deviner si j'ai cligné des yeux !
Chad : J'ai bien envie de partir sur ce terrain-là, parce que c'est une question que je voulais te poser, ça va peut-être permettre d’aller plus loin. Il y a quand même des noms, des logos, sur les annonces, notamment Ubisoft et Intel. Est-ce que tu peux donner la nature des partenariats que vous avez avec Ubisoft et Intel ?
Adrien : Pas dans le détail pour l'instant, mais ce que je peux révéler, c'est que ce sont des partenaires qui, jusque-là, nous ont extrêmement bien soutenu, qui nous ont beaucoup aidé.
Chad : Mais, si vous mettez le logo, ça veut dire qu'il y a au moins quelque chose de public dans le truc, non ? C'est ceux qui sont impliqués, donc, quelque part, il y a quelque chose de public.
Adrien : Je laisserai ça à ta propre interprétation de la situation.
Chad : Ouais, je pourrais l'interpréter, mais ça ne serait pas forcément positif. Tu peux mettre un logo, et puis, en fait, il n'y a rien qui se passe spécifiquement derrière. Par exemple, ça peut être juste une personne, une connaissance, qui travaille, ou quelqu'un de l'équipe qui a travaillé chez Ubisoft avant. Ça se fait beaucoup dans le Web3…
Adrien : La seule chose que je révélerai si on part sur ce terrain-là, parce que je ne veux pas laisser ça dans ce genre d'interprétation - mais bien joué de m'avoir poussé dans ce coin ! - c'est que ni Ubisoft ni Intel ne te laissent utiliser leur logo, sous prétexte qu'il y a un ancien de chez Ubisoft chez toi, ou parce qu'ils ont un copain chez Ubisoft, ou chez Intel. Ce ne sont pas des entités qui travaillent comme ça. Tout est contrôlé.
Chad : OK. On verra l’histoire.
Adrien : En tout cas, on a des choses, mais on n'est pas encore prêt à les révéler. Pas simplement parce qu'on n'a pas envie, ou pour faire mousser tout le monde, mais aussi parce qu'il y a des partenariats, des discussions où on sait que c'est fait à 80 ou 90 %. Il faut que les 10 ou 20 % qui restent, on définisse exactement à quoi ça ressemble, comment on veut le faire, pourquoi quelle forme ça prend, avant de pouvoir annoncer ces partenariats de manière optimale pour la communiquer.
Ben2zeji : OK. Je me permets, car de toute évidence, Adrien est sous clause de non-divulgation NDA, mais moi je ne suis pas astreint à ça. Je ne vais utiliser que des informations publiques. On sait très bien, par exemple, que chez Ubisoft, Nicolas Gilot et Nicolas Pouard, qui est à la tête du développement de la partie blockchain Web3 de chez Ubisoft, sont en collusion. C'est de notoriété publique, que derrière, il y a forcément des liens entre Black Ice Studios, Ultra et Ubisoft. La nature de ces liens n'est pas établie, mais on peut se positionner. Comme dit Adrien, ils ont été un fort soutien. Tout le développement interne de 20 personnes, qui bossent sur un jeu vidéo, ça demande des fonds. Ultra… on connaît tous l'histoire du token d'Ultra. On peut imaginer des choses, on peut imaginer comment ça se déroule, derrière. Mais une fois de plus ce ne sont que des suppositions et c'est ce qu'on voit avec le prisme du grand public. Mais voilà. C'était bon, juste pour faire une clarification, et tirer d’affaire Adrien aussi !
Chad : Le truc, c'est que quand tu as un partenariat, enfin, quand tu mets le logo d'une compagnie, tu associes une compagnie, comme Ubisoft ou Intel, c’est qu’en général, il y a quand même quelque chose de concret, de public.
Adrien : 'étendue de ce qui est public, c'est qu'il y avait le logo, la présence de Ubisoft et de Intel, comme partenaires et comme soutien à notre live première. Après, l'étendue de nos conversations, d'un partenariat potentiel, c'est quelque chose que je ne suis pas en liberté de divulguer, pour l'instant.
Chad : OK. On suivra ce truc-là de près, parce que c'est intrigant. Ça donne envie de savoir si Ubisoft est impliqué. Pour eux, ça semble assez clair vu que c’est une boite de JV, pour Intel, c'est plus compliqué, parce que c'est... on ne voit pas trop quelle pourrait être la nature du partenariat.
Adrien : Ce que je peux révéler franchement et honnêtement, parce que c’est une manière pour moi de les remercier, c'est qu’Intel nous a fourni du hardware, dans les mois passés. A un moment donné, tu as un animateur dont la machine est morte, tu demandes à Intel, et puis ils te font parvenir ce dont tu as besoin pour ton animateur. Ils nous ont quand même donné beaucoup de support, même hors partenariat officiel. Pour être complètement clair, partenariat officiel ou non, pour soutenir un développeur de jeux vidéo auquel ils croient. Ils ont quand même accès à notre jeu, aussi, bien entendu. C'est un peu comme ça que fonctionne l'industrie, on bénéficie de certaines aides, qu'elles fassent partie ou non d'un partenariat officiel. Il y a toujours plusieurs facettes à tes partenaires potentiels, ou non.
Chad : OK. Bon, on ne va pas faire une demi-heure dessus, mais en tout cas, merci pour le peu que tu as pu dire sur ce sujet-là. C'est déjà ça !
Dans les commentaires, il y a plein de gens qui veulent avoir des détails sur le jeu. « Avec ton passé dans l’armée, j'imagine que le jeu, bien que voulu casual, aura une belle partie tactique possible. Et que la Citadelle a été pensée pour avoir plusieurs tactiques, par les joueurs. Le jeu a-t-il été pensé pour ça ? »
Adrien : Oui. À son cœur, le jeu, c'était un jeu tactique, accessible. Donc ce n'est pas du Squad, ce n'est pas du Tarkov, où les contrôleurs sont vraiment très lents, très slughish, ce qui n'est pas vraiment une belle représentation de la réalité, car quand tu te fais tirer dessus, tu ne mets pas une demi-heure pour te mettre à plat ventre. Donc ça, c'est représenté. Maintenant, les joueurs ont la possibilité d'adapter leur vitesse de progression, leur niveau d'agressivité, en fonction de la manière dont tu veux le jouer. En fonction de leurs tactiques, pour progresser à travers la Citadelle.
Chad : Moi, je n’ai pas fait l’armée et je me fais une image du terrain comme quelque chose d'assez effrayant. Ce qui m'a donné le plus de sensations qui s'en rapproche, c'est Apex, car la menace peut venir de partout, à tout moment. Et j'ai adoré ce jeu, mais c'était aussi celui qui me procurait le plus de stress de tous les FPS auxquels j'ai joué. Pour le coup, la configuration dont tu m'as parlé, pour Citadels, c'est un peu la même chose. 12 équipes de trois, je crois. Est-ce que c'est la raison pour laquelle vous avez choisi cette configuration-là, est-ce que c'est parce que ça se rapproche des conditions en réel, un peu, ou pas du tout et c'est juste parce que tu aimes bien le format ?
Adrien : Non, il y a une des raisons de la configuration de la Citadelle, c'était de partir sur quelque chose d'un petit peu plus de combat rapproché. Parce que, c'est vrai que dans beaucoup de jeux aujourd'hui, c'est toujours du monde ouvert, des grandes étendues, des grands terrains, etc. où, finalement, tu n'as pas le contrôle de la situation. Moi, ce que je voulais essayer de donner aux joueurs... tu n’as jamais un contrôle complet de la situation bien entendu, mais, c'était d'essayer de donner la possibilité de pouvoir contrôler la finalité de leur situation. On va dire que tu n'as pas un tir de précision à 1 km, qui te met une balle dans la tête, et puis ton raid est terminé, car tu ne l'as jamais vu. Tu ne sais même pas où il était ou s’il trichait. Des choses comme ça. Le but était de faire du combat rapproché, car, finalement, le combat rapproché, même en réalité, c'est là où tu as le plus de contrôle. Tu peux contrôler tes angles, ton placement, tes jambes, tu peux tout contrôler pour mettre toutes les chances de survie de ton côté. Et c'est le but de la Citadelle. C'est que les joueurs puissent apprendre à naviguer en son sein, et qu'ils apprennent comment contrôler leurs chances de survie. Maintenant, ça ne veut pas dire que tu ne peux pas être pris par surprise. Tu peux avoir un mec au-dessus de toi, caché sur un balcon, etc. Mais, avec les bonnes tactiques, avec la bonne équipe, ce sont des choses que tu peux gérer.
Chad : Ouais, c'est effectivement intéressant. C'est aussi le type d'environnement que je préfère quand c'est plus dans des couloirs, avec des trucs où tu peux te cacher. Il y a Ultraderikap qui dit, « Ma question est de savoir ce qui est prévu pour les joueurs Web2, au niveau marketing, par exemple, des sites comme Jeuxvideo.com, IGN, Est-ce que c'est prévu ? »
Adrien : Oui, c'est prévu.
Chad : Ok. Godgiven dit « Je trouve que le plus intéressant, c'est vraiment la comparaison avec le système de skins de CS Dota. Ça reste clairement une preuve qu'ils ont compris ce qui devait être monétisé, et où était le risque. » Voilà, donc ce n'était pas une question, mais un commentaire.
Et la question de JBM : « Peut en savoir plus sur l'aspect production des cosmétiques, stuff, c'est assez opaque... Ça marche comment ? »
Adrien : Oui, on a un site de créateurs - d'ailleurs, il y a déjà des gens qui ont soumis un peu de contenu - que l'on va ouvrir progressivement, et où il y aura de plus en plus de contenu susceptible d'être admis. Le site est suffisamment explicite dans le mesure où toutes les spécifications nécessaires à la production de contenu y sont déjà mentionnées. Par exemple, si quelqu'un veut soumettre un skin pour une arme, toutes les spécifications sont précisées et son skin ne sera pas accepté tant qu’elles ne sont pas respectées. Voilà déjà pour le point de vue technique.
Sur le principe, il y aura les créateurs solo, qui auront l'occasion de venir soumettre leur création, et il y aura les « brand creators », qui seront sont embauchés par des marques pour avoir du branding à l'intérieur du jeu.
Et puis, je vais révéler un petit truc : dans les semaines qui viennent, on va commencer à ouvrir l'opportunité à certaines corporations de soumettre leur candidature pour devenir des beta créateurs. C'est-à-dire qu'à travers une présentation, une suggestion de pourquoi ils sont des créateurs qui peuvent être retenus par Black Eye, on fera une révision, et puis on choisira quelques corporations pour les autoriser à avoir un processus d'acceptation un peu plus rapide. Je ne donne pas de timeline particulière, mais c'est quelque chose qui va arriver assez rapidement. Il faut que j'en discute avec David aussi.
Chad : Ok. Merci beaucoup. Ben, si tu veux poser une question, vas-y.
Ben2zeji : Oui. Je vais revenir sur la partie compétitive. Il y a 12 équipes de trois joueurs qui vont s'affronter. Et je vais poser ma question sous l'égide de ma responsabilité de la partie eSport chez UltraTimes : comment tu vois l'eSport au sein de la Citadelle ? Un système d'extraction qui n'est pas un PVP pur, mais un système où tu vas t'affronter jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'une seule équipe qui soit amenée à sortir. Comment tu vois l'aspect compétitif eSport, et à quel point la sauce peut prendre ? Tu as évoqué tout à l'heure l'Ultra Arena et donc le système d'Arena league qui est en train d'être mis en place, à travers Magicalcraft. Comment perçois-tu l'eSport à travers Citadels ?
Adrien : On a un système de ranking et de compétition assez unique pour AoM, qui, pour autant que je sache, n'a jamais été fait jusqu’à présent. Pour commencer, il n'y a pas de notion de « dernière équipe ». Ce n'est pas un Battle Royale, c'est vraiment un jeu d'extraction. Et, même si la dernière extraction est en haut de la Citadelle, il y a plusieurs possibilités d’extraction tout au long de l'ascension des joueurs. Cela étant dit, l'extraction qui est prise détermine, en partie, les points qui sont gagnés pour le ranking, sur le côté compétitif.
D'autres choses ont été prises en compte par rapport au fait d'extraire en avance ou non. Plus les joueurs montent la Citadelle, plus ils extraient tard, et plus il y aura d'intérêt pour eux, bien entendu. On s'est assuré de ça. De plus, ce qui détermine la progression des joueurs dans le ranking, c'est la valeur du stuff qu'ils ont dans leur stash. Donc, plus tu as du stuff, et plus ce stuff est rare, et plus tu auras de points et plus tu monteras dans le ranking. C'est le système de base. Je ne vais pas m'étendre là-dessus parce qu'on a des choses qu'on veut garder un petit peu sous le coude, et parce qu'on ne veut pas tout révéler à nos compétiteurs non plus ! Mais, on a des systèmes assez particuliers qui vont rendre le jeu particulièrement compétitif. Et qui vont pousser...
Ben2zeji : Très bien. J'ai compris qu'il y a forcément un côté stratégique, tactique à mettre en place, par rapport à l'extraction. Est-ce que, par rapport à un côté animation, live streaming, il y a un système qui a été pensé comme un show à l'américaine, du genre : suspense, quelle équipe va sortir en premier ? Est-ce que vous avez pensé à ce type d'animation ?
Adrien : Il y a des choses dont on a discuté en interne. Rien n'a été développé en particulier de ce côté-là... Il y a un système de spectating, mais on n'a pas mis en particulier de ressources sur le développement d'un système pour regarder les matchs. C'est quelque chose que l'on a dans notre backlog, mais ce n’est pas une chose sur laquelle on a poussé.
Chad : Vous avez une caméra libre, par exemple ?
Adrien : Non, pour l'instant, il n'y a pas de caméra libre. A l’heure actuelle, le meilleur moyen de regarder le jeu, ce n'est pas par un streamer, donc c'est en première personne. Ce qui reste la meilleure manière de percevoir le jeu, car c'est la meilleure manière de percevoir la pression qu'un joueur peut avoir à jouer au jeu.
À côté de ça, avec ce que tu me poses comme question, ça me fait rebondir sur ce que disait Chad sur la perception de survie ou le fait que Apex mettait pas mal de pression. L'une des raisons pour lesquelles c'est le genre de jeu qui se regarde bien, c'est parce que c'est un jeu dans lequel les joueurs ne veulent pas mourir. Et les joueurs ne veulent pas mourir dans le jeu, car s'ils meurent, ils perdent leur stuff. C'est rare dans un jeu d'être aussi proche que ça de la notion d'avoir une vie virtuelle où tu n'as pas envie de mourir parce que tu veux garder ton stuff.
Et ce qui fait que ça change complètement les combats, de la même manière que ça se fait dans la réalité. Les joueurs commencent à réfléchir, à savoir s'ils ont vraiment envie de faire le combat. Sur un Call of Duty, si deux équipes se rencontrent, elles vont combattre, la question ne se pose même pas. Dans AoM, si deux équipes se rencontrent, peut-être que l’une d’entre elles va se dire : « On ne se sent pas bien, on n'est pas dans une bonne position, donc, on va reculer, se mettre ailleurs et puis on les retrouvera peut-être plus tard. On va juste essayer de survivre encore un peu, voilà. »
Et du coup ça donne des combats complètement différents. Et ce qui donne la possibilité au jeu d'être regardé et perçu de manière complètement différente aussi. Puisqu'on voit des joueurs qui ont des réactions qu'ils n'ont généralement pas dans un jeu comme Counter-Strike.
Chad : Ouais, bah, c'est très pertinent ! Je ne sais pas s’il y a d’autres questions ?
Adrien : J’ai vu que Phantom7 demandait si dans Citadelles, on pourra créer son propre clan. Oui, j'en ai parlé un petit peu avant, ce n’est donc pas une grosse révélation. Mais les clans dans AoM s'appellent des syndicats. Donc les joueurs pourront créer leur syndicats, et ça apporte certains avantages, avec entre autres, bien entendu, le fait d'avoir son propre emblème. Il y a quand même d'autres avantages aux syndicats.
Chad : OK. J'avais une question pour clore cette interview : peux-tu nous dire à quoi ressemble le planning de release ? Est-ce qu'il y a une date de sortie ? J'imagine que non, mais je demande quand même ! Et s'il n'y en a pas, y a-t-il une échelle de temps que tu pourrais donner par rapport à la sortie du jeu ? Quand est-ce qu'on pourra jouer au jeu complet, ou alors une beta avancée de Citadels, et éventuellement pour Empires ?
Adrien : Il y a une date de sortie qui a été établie, qui n'est communiquée qu'en interne, pour l'instant… et qui n'est pas si loin que ça. Je laisse ça à votre propre interprétation. Je peux d'ores et déjà vous dire que ce ne sera pas demain, mais bientôt. On commence à se sentir prêt sur l'expérience qu'on a à l’heure actuelle. Donc, on a une date de sortie que l'on veut respecter. Et puis, entre aujourd'hui et cette date de sortie, l'accès à l'alpha, à la beta, et puis à certaines phases du jeu se fera en fonction de ce que l'on pense être l'état du jeu et de notre niveau de progression. Il y a des choses où on sent que si ce n'est pas encore tout à fait prêt, ça n'est pas grave pour le joueur. Et puis, il y a des choses dont on veut s'assurer, quand les joueurs entreront dans le jeu, qu’elles fonctionneront absolument bien, à 100%. Une fois qu'on sera là, on commencera à ouvrir les portes du jeu. Et ça c'est très bientôt.
Chad : OK. Je pense qu'on peut se laisser là pour ce soir, et je propose qu'on se refasse une émission, même avec David Hanson, s'il est chaud, mais il m'a dit qu'on en ferait une en janvier. Il a dit que pour la sortie d'AOM, on fera une émission, donc...
Adrien : Il y aura des choses à vous dire en plus sur Empires. Il s'en est gentiment occupé pour moi, il a pas mal bossé sur le côté Empires avec nos développeurs, et d'autres personnes. Et puis, je pense qu'il arrive à un point où on va vouloir révéler un peu plus sur l'aspect de cette expérience.
Chad : J'aurais voulu te poser des questions là-dessus, mais je ne sais pas trop à quel point tu es au fait de cette partie-là. Parce que je sais qu'il y a tout un système de terrains. Est-ce que tu pourrais peut-être...
Adrien : Je suis au fait de Empires ! La raison pour laquelle, pour l'instant, on n'en parle pas trop, c'est qu’Empires a un aspect économique certain. Je veux éviter de faire des effets d'annonce avant que, finalement, on change d’avis et qu’on se dise « Bon, bah, en réalité, on va faire plutôt ça ». Donc, je préfère éviter d'annoncer quoi que soit tant qu'on n'est pas à 100 % certains de la manière dont l'économie fonctionnera. Parce qu’une fois que j'ai dit quelque chose, les joueurs le prennent, l'amplifient mille fois, et si jamais ça ne se fait pas, ça génère de la déception. Donc je veux m'assurer que, lorsqu’on annoncera quelque chose, c’est qu’on en sera complètement certain. Empires est tout de même pas mal prêt désormais, mais il reste encore quelques aspects à finaliser, où il faut qu'on se cale. Et à ce moment-là, je pense qu'on sera plus confiants quant aux révélations qu'on pourra faire. Avant ça...
Chad : En fait, surtout, c'est la partie peut-être la moins intéressante, la moins essentielle. Parce que, d'après moi, la partie la plus essentielle de ce projet là, ça reste quand même le jeu. Et en fait, tout ce que j'ai entendu ce soir est excellent en termes de concepts et d'idées. Le jeu a l'air excellent. Le seul truc qui a soulevé certaines inquiétudes, dans la communauté, et chez moi aussi, c'est l'éventualité que ce soit un... comment dire, comme une sorte de bate (?) pour Empires. Et donc c'est sûr que, s'il y a une campagne qui mise tout en premier lieu sur Empires, et que le jeu est laissé de côté, puis repoussé, etc., ça va être des red flags de fous. Mais, si le truc est respecté, c'est-à-dire qu'il y a une priorité mise sur le jeu, et qu'Empires arrive après, là ça serait vraiment le truc parfait que tout le monde attend. C'est vraiment le jeu AAA, qui fait ses preuves en tant que jeu AAA, et en plus de ça, il y a une expérience Web3. Ça, ça serait vraiment le paradis.
Adrien : Je pense que dire qu'Empires est non essentiel, est un short sell dans le sens où, tout dépend pour qui en réalité. Bien entendu, pour un développeur de jeux vidéo, et pour un joueur, l’expérience essentielle, ce sera le jeu. Mais pour quelqu'un qui veut monétiser son temps de jeu, l'expérience essentielle ce sera Empires. Pour des gens qui n’ont absolument le temps de jouer mais qui aiment les jeux vidéo et qui veulent utiliser cette manière pour générer des revenus, ça peut être Empires. Donc, je dirais que c'est vraiment une question de perception et d'alignement des attentes en fonction du style et du profil de joueur.
Maintenant, je comprends ce que tu veux dire, et je suis d'accord avec toi. Mais je souhaite simplement être clair sur le fait qu'Empires, c'est en soi toute une expérience avec quand même toute une atmosphère qui est la sienne. Et que ça aura un intérêt certain avec une opportunité de monétisation qui, je pense, n'a jamais existé jusque-là dans le Web3. Parce que ça n'a jamais été pris correctement.
Chad : Oui, mais ça c'est sûr que c'est un truc cool. Mais, n'empêche que !
Adrien : Tu vois, on est d'accord et dès qu'on a commencé les premières conversations avec Ultra, on a été d'accord sur le fait que l'important, c'était le jeu, et pas le côté Web3. C'est la dernière révélation que je vais faire, et tant mieux si ça rassure les gens : le côté Web3, on n'a commencé à le développer qu’assez récemment. On avait une idée générale de ce qu'on voulait faire, on savait comment on voulait le prendre, la blockchain était présente, etc. donc tout ça, c'était fait. Mais pendant deux ans, notre focus à 99 % c’a été de développer un jeu vidéo pour des joueurs. Et on a de la chance de travailler avec Ultra, parce que c'est aussi leur vision, c'est que ce qui compte, c'est d'avoir un jeu vidéo auquel vont jouer les joueurs. Et on a eu la chance d'avoir un partenaire qui nous a laissé faire ce que l'on sait être le mieux pour les joueurs. Qui nous a donné le temps de faire les choses de manière qualitative. Qui nous a donné le temps de développer ce qui est devenu Ashes of Mankind, Citadels.