La semaine dernière (NDLR : mars 2022), j'ai eu le privilège de m'asseoir avec David Hanson, fondateur et co-PDG d'Ultra, pour une interview exclusive et approfondie dans le cadre de la Game Developers Conference 2022 à San Francisco. Nous nous sommes rencontrés au Marriott, qui bourdonnait de rencontres de l'industrie, étant adjacent à l'endroit où se tenait la conférence. David venait juste de sortir d'une réunion avec l'un des principaux partenaires d'Ultra, la société AMD, et son énergie et son enthousiasme traduisaient combien la réunion s'était bien déroulée.

Ultra se décrit comme la première plate-forme de divertissement fournissant tous les services clés de l'industrie du jeu et d'innombrables applications centralisées et décentralisées sous un même toit, accessibles via une seule connexion.

La vision de Hanson est de fournir une solution de blockchain complète qui comprend une layer 1 rapide et sans frais certifiée neutre en carbone, un écosystème d'applications, une norme NFT révolutionnaire et un marché NFT, le tout en plus d'Ultra Games, la "killer app" phare d'Ultra qui a été conçue à partir de zéro comme une plate-forme de publication en libre-service en vue de perturber Steam, la plate-forme de distribution de jeux PC « goliath » de Valve.

David, en compagnie de Nicolas Gilot, co-PDG d'Ultra, a précédemment travaillé en étroite collaboration avec le titan technologique AMD afin de fournir une console de jeux matérielle et une plate-forme logicielle de distribution de jeux en Chine tout en pilotant une grande équipe et un budget de 120 millions de dollars.

Depuis sa création en 2018, Ultra a développé un nombre impressionnant de partenariats, parmi lesquels AMD, Ubisoft, Theta et Sandbox. Par ailleurs, plus de 170 éditeurs et développeurs se sont déjà engagés à faire distribuer leurs jeux sur la plateforme Ultra Games.

Mon entretien avec David intervient alors qu'Ultra approche de plusieurs étapes clés. Il s'agit notamment du lancement de la Uniq Marketplace (sans frais), de l'introduction de deux jeux AAA exclusifs en développement souterrain depuis des années et du lancement très attendu d'Ultra Games.

En tant que membre actif de la communauté Ultra et investisseur, il était fascinant de couvrir un large éventail de sujets lors de notre rencontre. J'ai interrogé David sur la stratégie d'Ultra pour parvenir à une adoption massive et sur la façon dont la norme NFT d'Ultra est sur le point de transformer le monde des NFT. Nous avons également discuté de la façon dont les intérêts de David pour la technologie ont commencé à l'adolescence et de ses 18 années en tant que pionnier des affaires. Nous nous sommes même penchés sur ses réflexions pour savoir si nous vivons dans un métaverse simulé issu d'une superintelligence. 

Jett :

La dernière fois que tu étais à GDC, c'était en 2019, lorsque Ultra avait un peu plus d'un an et était encore principalement au stade de la vision. As-tu constaté une réaction différente maintenant que le réseau principal a été lancé, que vous avez désormais plus de 170 éditeurs à bord et que le lancement public du marché NFT et de l'application de jeux est prévu dans des mois au lieu d'années ?

David :

Cela fait 3 ans que nous n'avons pas vu beaucoup de monde au GDC et maintenant beaucoup de gens reviennent vers moi et me disent « Vous aviez raison à propos des NFT ».

Lorsque nous avons commencé, personne ne savait même ce qu'était un NFT. Nous étions en avance sur tout le monde et nous avons même prédit les problèmes auxquels tout le monde est confronté en ce moment avec les mauvaises expériences utilisateur qui accompagnent la technologie blockchain.

C'est l'une des raisons pour lesquelles nous sommes plus lents à publier notre technologie que tout le monde : nous avons résolu des problèmes que personne ne voulait résoudre, même si nous pouvons voir à l’évidence qu’aujourd'hui, tout le monde y est confronté.

Même avec AMD et d'autres que nous rencontrons ici, tout le monde parle de NFT cette année, mais tout le monde a aussi connu cette mauvaise expérience utilisateur. Il y a donc toute cette discussion quant à la façon d'intégrer des NFT dans les jeux sans avoir de mauvais retours de la part des utilisateurs. Pour nous, c'est simple : à partir du moment où l'expérience utilisateur est mauvaise, il y a de fortes raisons pour que vous en subissiez les conséquences [contrairement à d'autres blockchains, la marketplace d'Ultra est rapide, conviviale et ne nécessite pas que vos NFT sortent de votre portefeuille quand vous les mettez en vente]. Vous n'auriez pas de contrecoup si tout était positif pour les utilisateurs. De nombreux développeurs pensent à tort qu'il est bon pour leurs utilisateurs d'intégrer des NFT dans leurs jeux car ils pourront vendre leurs actifs, mais ils négligent la mauvaise expérience utilisateur qui en découle.

 

David donne à AMD une démo de la plate-forme Ultra à la GDC 2022

 

Jett :

Et dans certains cas, avec les jeux blockchain (P2E), il existe maintenant une énorme barrière à l'entrée et les joueurs peuvent être amenés à dépenser des milliers de dollars / euros juste pour jouer, de telle sorte qu’ils sont ensuite plus intéressés à piloter leur investissement qu'à jouer.

David :

Oui, donc si vous avez ce type de systèmes d'élite, votre base de joueurs sera peut-être limitée à 20 000. Nous nous positionnons différemment de la plupart des sociétés de jeux blockchain et voulons pour notre part nous adresser au grand public et devenir la norme incontournable pour les développeurs qui sont confrontés aux défis de la technologie blockchain.

Jett :

Au cours de la dernière année, l'espace blockchain a soudainement été inondé de plusieurs centaines de millions de dollars de fonds spécifiquement dédiés aux jeux Web 3.0 : Polygon, FTX, Solana, AVAX, ils le font tous. Es-tu conforté dans le fait d’avoir pris, dès 2018, le pari de jeter les bases du jeu blockchain, et quelles sont les implications de toute cette bouffée d’optimisme pour Ultra ?

David :

Cela va certainement être positif pour nous car Ultra Games, notre plateforme de distribution de jeux, est agnostique en matière de blockchain : nous pouvons en effet publier n'importe quel jeu sur Ultra. Ils ont des jeux ? Nous avons un endroit pour les distribuer. Nous sommes les seuls dans ce cas, donc évidemment c'est toujours mieux pour nous s'ils utilisent notre blockchain mais nous serons toujours heureux de les distribuer même si ce n’est pas le cas. Nous sommes vraiment ouverts pour aider tout le monde à publier ses jeux, ce qui est un grand soulagement pour eux car aujourd'hui les développeurs n'ont plus de maison. Steam leur a dit d’aller se faire voir donc il ne leur reste plus guère de solutions. Il y a bien Epic mais Epic Games Store n'est pas une plateforme en libre-service, vous ne pouvez pas y aller et dire « Hey, je vais publier mon jeu sur votre plateforme » comme sur Steam.

Jett :

Ils n’ont pas non plus été construits à partir de zéro pour gérer réellement les jeux de blockchain, ils sont juste ouverts à l'idée, n'est-ce pas ?

David :

Oui, exactement, ce qu'ils ont effectivement dit aux développeurs, c'est : « Nous ne sommes pas contre les jeux basés sur la blockchain ». Cela ne signifie pas pour autant qu'ils permettront à leurs jeux d'être sur la plate-forme. Et même s'il ne s'agit pas d'un jeu blockchain, ils peuvent toujours ne pas autoriser votre jeu sur leur plate-forme.

Tout cela met beaucoup de développeurs de jeux dans une situation très difficile (avec Steam n'acceptant pas les jeux NFT et Epic n'autorisant pas l'auto-édition), où avant ils avaient la garantie qu'ils pouvaient publier leurs jeux et maintenant avec Epic ils n'ont qu'un « peut-être ».

Nous leur offrons donc une alternative solide à Steam et Epic. Certes, nous avons des directives de plate-forme : nous ne voulons évidemment pas de jeux vraiment mauvais ou au contenu étrange, mais c'est à peu près tout.

Jett :

Bien sûr. Juste quelques lignes directrices sur le contenu, en quelque sorte ?

David:

Oui, similaire à Steam, très simple.

Dans l'ensemble, je pense qu'en fin de compte, ce que nous faisons avec notre contenu exclusif garantit le succès de la plate-forme qui profitera aux autres développeurs de jeux désireux d’avoir beaucoup d'utilisateurs. Le lancement d’une plate-forme, c'est un peu comme faire face au problème de la poule et de l'œuf : les développeurs de jeux veulent une plate-forme avec des utilisateurs, et de leur côté les utilisateurs veulent du contenu, donc si vous n'en avez aucun, personne ne veut venir. C’est la raison pour laquelle nous avons investi dans des contenus exclusifs, avec ces jeux incroyables qui draineront les utilisateurs vers la plate-forme et amorceront la pompe, tout comme Epic l'a fait avec Fortnite.

Jett :

Depuis combien de temps le jeu First Person Shooter (FPS) exclusif est-il en développement ?

David :

Le jeu est en développement depuis plus de deux ans maintenant.

Jett :

Vous avez réussi à garder cela complètement secret. J’ai compris qu’il s’agissait d’un groupe de vétérans du développement de jeux de haut niveau, mais ils n'ont pas de profil public, n'est-ce pas ? Tous les fans d'Ultra passent au peigne fin Internet pour essayer de comprendre de quel jeu et de quelle équipe il s'agit.

David :

Lorsque vous verrez l'équipe, vous verrez qu'il y a beaucoup de développeurs de jeux de haut niveau qui ont quitté des équipes de premier plan pour rejoindre ces nouveaux studios de jeux.

Jett :

Il parait que le jeu sera développé sur Unreal Engine 5, n'est-ce pas ?

David:

Tout à fait.

Jett :

Et je crois que tu as dit qu'il y a des qualités de métaverse et une économie dans le jeu ?

David :

Oui, il y a un incroyable concept qui sous-tend l'économie de ce jeu. Nous souhaitons qu'il soit toujours entièrement gratuit afin de pouvoir jouer sans un biais purement financier. Nous voulons que les gens viennent et jouent en masse, pas comme « Hé, maintenant il faut commencer par investir des milliers de dollars / euros pour pouvoir jouer ». Nous souhaitons développer notre base d'utilisateurs grâce à ces jeux. Mais toujours avec un double aspect super synergique : une facette du jeu sera destinée aux joueurs traditionnels et une autre facette permettra également à ceux qui le souhaitent de jouer pour gagner.

Jett :

Ultra a levé un peu plus de 11 millions de dollars en 2019. Vous étiez en phase de pré-lancement à ce stade, et du coup j'étais curieux de savoir si toutes les opérations réalisées depuis ce moment-là ont été financées par cette levée de capitaux augmentation et s'il y reste suffisamment de fonds pour atteindre la rentabilité ?

David :

Tout finira par avoir un sens. Les gens diront « ohhhhhhh ».

Nous avons mis en place un mécanisme très cool, bénéficiant d'un réseau d'investisseurs. Nous avons créé un tissu d'affaires, un réseau de personnes qui apportent chacune quelque chose de différent, et elles passent par ce système où tout le monde contribue à quelque chose, qu'il s'agisse d'investissement, de contenu, d'influence et où chacun profite les uns des autres, un véritable style Web 3.0. Nous sommes sur le point d'activer le réseau pour la première fois et tout le monde est excité.

Jett :

Vous n'avez encore vendu aucun de vos UOS malgré le déverrouillage, n'est-ce pas ?

David:

Droit. Je plaisantais avec Nicolas il y a quelque temps, « Je pense que nous détenons le record du monde des fondateurs qui gardent leurs coins le plus longtemps. »

Jett :

Cela témoigne d’une confiance extrême dans le potentiel d'Ultra…

David :

Oui, bien sûr.

Jett :

Peux-tu expliquer comment les jeux sur Ultra utiliseront à la fois UOS (le coin d'Ultra) et leur propre monnaie ?

David :

Certains de ces jeux auront leur propre coin. Certains d'entre eux utiliseront l’UOS. Il est logique que certains jeux aient leur propre monnaie.

Jett :

Mais quand les gens achètent les NFT pour le jeu, ils utilisent le coin UOS d'Ultra, n'est-ce pas ?

David :

Tout ce qui concerne le marché Uniq fonctionnera avec UOS. Donc, si vous avez un jeu contenant des NFT, vous pouvez acquérir le tout nouveau NFT avec n'importe quelle devise, y compris les cartes de crédit. En revanche, une fois qu'il arrive sur le marché secondaire via la marketplace, il se négocie avec des UOS. De même, tout ce qui est relatif aux commissions, redevances, etc. sera également traité via le coin UOS.

Jett :

Lorsque les jeux ont leur propre coin, je suppose qu'ils doivent être pris en charge sur l'Ultra Wallet ?

David :

Oui. Cela fait partie de la vision globale d'Ultra.

Jett :

C'est fascinant que toi et Nicolas soyez allés en Chine pendant huit ans. C'est une étape assez sauvage. J'y suis resté seulement deux mois et ça a été un véritable choc culturel. Et en plus de ça, vous n'y étiez pas seulement pour les vacances mais pour y faire des affaires, ajouter de la valeur aux entreprises tout en traitant avec différentes cultures, nourritures, langues. Qu’est-ce qui vous a motivé ?

David :

Cela semble fou en effet, mais en réalité, c’était le résultat d'une décision mûrement réfléchie. Nous étions sur le point de vendre notre société à un fonds et je voulais me lancer dans le développement de jeux. Or, je me suis rendu compte qu’il était difficile de trouver des développeurs de jeux en Belgique. Non seulement l'industrie est trop petite, mais le coût de développement est également trop élevé. Du coup, je me suis dit « Ok, quels sont les autres pays qui ont une véritable industrie du jeu ? » et c'étaient : les États-Unis – qui coûtaient cher -, la France — je n'avais pas envie d'y aller – et il y avait la Chine, parce qu'il faut se rappeler qu'à l'époque, la Chine commençait seulement à exploser en termes d'opportunités commerciales.

Le niveau de vie moyen là-bas s'améliorait donc je regardais vraiment la Chine, je n'y étais jamais allé, mais je sentais que c'était l'avenir, même si très peu d'étrangers y vivaient à cette époque.

Alors je suis allé sur Google et j'ai tapé dans Google translate « forum de développement de jeux vidéo » et j'ai copié / collé les caractères chinois dans le moteur de recherche (à l'époque cela fonctionnait encore en Chine) et j'ai trouvé ce que j’ai identifié comme l’un des principaux forums de développement de jeux, au vu de la quantité de messages qu'il contenait.

Alors là, je me suis dit : « Bon, je ne parle pas chinois, donc je vais tout écrire en anglais et tous ceux qui pourront me lire seront des personnes à qui je veux parler. »

Donc, en gros, j'ai écrit était quelque chose comme : « Investisseur européen à la recherche d'une équipe pour investir et développer des jeux. Montrez-moi vos titres, décrivez-moi votre équipe, etc. »

Puis j'ai commencé à recevoir des tonnes d'e-mails, au milieu desquels j’ai trouvé une équipe avec laquelle j'ai eu un bon feeling.

Alors on a commencé à échanger et finalement, quand on s'est mis d'accord pour travailler ensemble je leur ai dit « Voilà ce qu’on va faire : je vais louer un appartement, je vais le payer, on se retrouve là-bas, tu trouves les promoteurs, je vais venir et nous allons tous y vivre et y travailler. Ils ont accepté le marché et nous avons commencé. »

J'ai donc eu ce grand appartement avec des chambres indépendantes pour tout le monde, et le salon a été transformé en studio de développement de jeux.

Nous étions une petite équipe, nous étions genre quatre ou cinq.

Jett :

C'était la société de jeux pour mobiles, n'est-ce pas ?

David :

Oui, et c'était un test pour moi, je voulais voir si je pouvais faire un jeu. Je voulais voir ce qu'était réellement le processus de développement d'un jeu.

J'y suis allé, n’étant jamais allé en Chine auparavant, je n’avais que mes bagages et j'ai laissé ma vie en Belgique.

Jett :

Ouah.

David :

Je suis arrivé, j'ai rencontré les gars pour la première fois à l'aéroport et nous sommes allés chez nous à Pékin et à partir de là, nous avons commencé à faire un jeu et je pense que trois mois plus tard, le jeu était terminé.

 

Le premier dîner de David avec l'équipe à Pékin

 

Nous avons vendu le jeu, je pense à environ cent mille unités ou quelque chose comme ça.

A partir de là, je me suis dit « Wow, c'est quelque chose que je peux faire et aimer ! »

Jett :

Peux-tu nous parler de ce qu'était ce jeu sur mobile ?

David :

C'était un jeu de Tower defense. Si ma mémoire est bonne, nous l'appelions même « Tower Defense ». Le premier jeu de Tower defense était déjà sorti donc nous n'en étions pas les inventeurs, mais nous l'avons fait, nous étions super contents d’avoir réussi et après ces trois mois, mon VISA a expiré — j'avais un VISA business de 3 mois.

 

Le jeu de tower defense sur lequel David a travaillé en Chine

 

Donc je suis revenu et chacun a suivi son propre chemin. Mais désormais, je savais que je pouvais le faire.

J'ai donc mis fin à quelques trucs en Belgique et puis je suis retourné en Chine, cette fois pour faire un jeu FPS. Et à partir de là, j’y suis resté huit ans.

Jett :

Le suivant était le studio de jeux PC que vous avez vendu à Kingsoft, n'est-ce pas ?

David :

Oui.

Jett :

Combien de temps s'est-il écoulé entre la création du studio de jeux et la vente à Kingsoft ?

David :

Quatre ans, je dirais.

Jett :

Ok, à partir de quand Nicolas s'est-il impliqué?

David :

Il a rejoint l'équipe et a travaillé environ un an ou deux avec moi. Il a rencontré sa femme là-bas, puis il est resté à Pékin où il s'occupait d'une société de stratégie de monétisation qu'il avait fondée pendant que de mon côté je m'occupais du studio de jeux.

Après que j’aie vendu à Kingsoft, j'ai eu l'opportunité de faire le projet console avec AMD et j'ai alors appelé Nicolas et je lui ai demandé « Tu veux devenir le CSO de l'entreprise ? » il a accepté et nous avons fondé cette société ensemble.

Jett :

Lorsque vous faisiez le studio de jeux PC, étiez-vous dans le même appartement ou aviez-vous une installation différente ?

David :

Oui, un autre appartement plus grand ! (rires) Environ 2 ans plus tard, l'équipe a atteint une certaine taille et là nous avons eu un vrai bureau.

 

Le deuxième (et plus grand) appartement/bureau de David à Pékin

 

 

Le bureau que l'équipe de David à Pékin a mis à niveau !

Jett :

A l’époque du projet de console avec AMD, vous travailliez avec un budget conséquent. Je crois me souvenir dans des interviews que ça représentait environ 120 millions ?

David :

Oui, j'ai vendu mon entreprise et, en gros, ce qui s'est passé, c'est qu'il y avait un accord entre AMD et un ancien acteur de premier plan de l'industrie du jeu en Chine appelé Xiaobawang. Tout le monde en Chine les connaît, ce sont eux qui ont fabriqué les premières consoles en Chine, qui étaient une copie de la Nintendo NES. Ils en ont vendu 40 millions d'unités, ils ont très bien réussi.

Xiaobawang avait certes obtenu l'accord, mais ils n'avaient pas d'équipe pour fabriquer la console. Or, pour recruter une équipe, ils ont nommé l’un des gars avec qui j'avais travaillé dans le passé.

À un certain moment, il y a eu une attaque terroriste en Belgique et ce type m'a appelé pour me demander si moi et ma famille allaient bien. Je lui ai dit que j’allais bien, que j’étais en Chine et que l'attentat n’avait pas eu lieu là où vit ma famille. Et c’est là qu’il m’a dit « Hey, tu sais, il y a cette entreprise et ils veulent créer une console de jeux vidéo pour le marché chinois ».

J’ai su immédiatement que je voulais faire partie de cette aventure.  J'ai toujours pensé qu'il m'avait appelé en sachant quelle serait ma réaction. Je lui ai dit : « J’ai vendu mon entreprise, je suis disponible, faisons ça ensemble ! » J'ai rencontré les membres du conseil d'administration de Xiaobawang et au bout d’un moment, après toutes sortes de discussions, ils m'ont demandé « Voulez-vous être le PDG de ce projet ? » et j'ai dit « Et comment ! ». C'est comme ça que tout a commencé et c'est ce pourquoi nous entretenons une relation si unique avec AMD.

     

 Une des réunions annuelles des employés

 

Jett :

Pendant tout ce temps, est-ce que tu es rentré chez toi ?

David :

Non, je suis resté en Chine.

Jett :

Pendant huit années consécutives ? Pas même une visite de temps en temps ?

David :

Non, mais j'ai participé à GDC chaque année, le jeu télévisé de Tokyo, la Gamescom…

Jett :

Mais sinon tu n'es jamais rentré chez toi ?

David :

Je ne suis jamais rentré chez moi.

Jett :

Wow, ça c'est du dévouement, mec.

David :

Ouais, mais pour être honnête, j'ai adoré. Il y a eu un vrai choc culturel au début mais après un an ou deux, j'ai vraiment adoré vivre là-bas.

Jett :

En tu as appris un peu le chinois ?

David :

Yi Dien Dien (signifie « un peu » en chinois.)

Jett :

Ha, sympa. Et comment tu t’es retrouvé à Lisbonne au Portugal ?

David :

Certains des vieux amis de mes parents sont portugais, et l'un de leurs enfants est devenu avocat, alors je l'ai appelé et lui ai dit que j'avais vu ce qui se passait là-bas et que j'envisageais de déménager. La scène crypto de Lisbonne grossit très rapidement. C'est un pays super sûr et avec le soutien de mon ami, j'ai décidé d'y déménager, d’autant plus qu’avec l’évolution de la situation COVID qui se produisait à ce moment-là, je me suis dit que tant qu’à être confiné dans un appartement, il était préférable d’être à Lisbonne et voir le soleil que sous un ciel gris. Ca ne changera rien pour Ultra mais j'aurai une vie meilleure avec un temps ensoleillé pour me remonter le moral.

Jett :

Quand tu étais enfant, aurais-tu imaginé que tu pourrais un jour devenir un pionnier dans le monde des affaires ou est-ce quelque chose que tu as découvert par la suite ?

David :

Quand j'étais enfant, j'ai eu mon premier ordinateur assez tard. Je monopolisais tout le temps l'ordinateur de mon père, cette vieille bécane sur laquelle j’étais dessus sans arrêt. Finalement, j'ai eu un ordinateur d'occasion, un 486DX2, et j'en étais super content, je jouais à Doom et à d'autres vieux jeux dessus. Tout tournait autour de mon ordinateur. Et voilà qu’un beau jour, il ne démarre plus.

J'étais en mode « J'ai un problème » ! Nous sommes allés dans le magasin d'informatique et là, le gars me dit que la carte mère a grillé et qu’il faut la changer. Mais moi je n'avais pas d'argent et mes parents n’étaient pas d’accord pour une telle dépense.

On en est arrivés à la conclusion que je ne pouvais pas me permettre l'installation d'une nouvelle carte mère, mais qu’il était possible d’envisager une carte mère d'occasion. Je me suis dit qu’il fallait m’en occuper moi-même.

Jett :

Et tu avais quel âge à l’époque ?

David :

Une douzaine d’années.

Jett :

Ouah.

David :

Donc, je pose des questions au gars du magasin d'informatique sur la façon de le faire et il me dit « fais ceci, fais cela ». Ensuite, je rentre chez moi avec la carte mère de remplacement et je commence à faire ce qu'il avait dit mais ça ne marche pas. Du coup, je le rappelle et il m'explique encore d’autres choses à faire, finalement ça marche mais il y a cette fois un autre problème, comme des bips et pas de démarrage. Bref, je l'ai appelé tellement de fois qu'il a fini par me dire « Mec, si tu veux le faire, viens avec ton ordinateur et paie le travail parce que je ne suis pas là pour t'apprendre ».

Alors, j'ai appelé un autre magasin et je leur ai dit « Hé, j'ai acheté une carte mère dans votre magasin mais j'ai un problème » et le gars me répond « Tu dois faire ceci et cela ». Finalement, après avoir eu trois magasins, j'appuie sur le putain de bouton et BOUM !... ça a démarré.

Une fois qu'il a eu démarré, je me suis dit « C'est facile ». À ce stade, j'avais compris où étaient tous les composants, ça c’est la carte mère, ça c’est le CPU, ça c’est le disque dur, le câble doit être connecté de cette façon et de cette façon. Aujourd'hui, il est vraiment difficile de se tromper, car tous les câbles sont uniques et ne peuvent pas être connectés dans le mauvais sens, mais à l'époque, on pouvait commettre des erreurs susceptibles de planter son matériel.

Jett :

Tu avais donc l’esprit d'un ingénieur dès le départ.

David :

Je suppose que oui ! Une fois que j'ai tout assemblé, j’ai consulté le journal (à l'époque, il n'y avait pas d'Internet), et là je vois cette liste super condensée de composants informatiques à vendre, qui était écrite en super petites lettres parce qu'à l'époque, le prix des publicités était proportionnel à l'espace occupé dans le journal. Il y avait une liste de composants sur laquelle je sélectionnais quelle était la carte graphique la moins chère. Sur la même page du journal, il y avait quatre ou cinq listes de composants d'autres magasins et je regardais la carte graphique la moins chère, le processeur le moins cher, le disque le moins cher parmi les différents magasins, puis j'ai dit à mon père que si nous achetions chacun de ces éléments, je pourrais ensuite construire un tout nouvel ordinateur top.

Il a fallu des mois et des mois pour le convaincre, mais il a fini par dire « Allons-y » et nous sommes allés d'un magasin à l'autre pour acheter tous les composants les moins chers du marché.

Jett :

Que faisaient tes parents ?

David :

Mon père était ingénieur civil et ma mère était cuisinière.

Jett :

Ok.

David :

Nous sommes donc allés au magasin et j'avais tous ces composants. Je les ai assemblés, j'ai appuyé sur le bouton et le PC a démarré.

Jett :

Sympa.

David :

C'est là que mon père a été très malin. Il m’a dit : si tu veux, je peux aller à l'Université de Bruxelles et afficher sur le mur une annonce proposant à la vente l'ordinateur que tu viens d’assembler. J'ai dit bien sûr et le lendemain après qu'il l'ait publiée, j'ai reçu un coup de fil d'un étudiant universitaire qui voulait venir le voir. Il est venu l'acheter et j'ai gagné de l'argent. D’un seul coup, j'ai eu davantage d'argent qu’au début, ce qui m'a permis d'acheter un meilleur ordinateur. Une, deux, trois, quatre, cinq, six fois plus tard, cela finit par devenir un vrai business.

J'ai donc toujours eu un ordinateur personnel au top niveau et dont je recyclais certains des composants anciens dans ceux que je vendais. J’ai fini par avoir une assez bonne clientèle.

Jett :

Tes amis étaient-ils envieux ? Parce que la plupart des jeunes de 14 ans n'ont pas d'argent et sont pratiquement fauchés.

David :

À l'époque, les geeks de l'informatique étaient considérés comme TRÈS bizarres. « Oh, il aime les ordinateurs, il est bizarre ! » Maintenant, c’est plutôt si tu n'aimes PAS les ordinateurs que tu êtes bizarre, non ? Mais à l'époque, c'était moi le cinglé et donc ils ne se disaient pas « Oh il gagne de l'argent » parce que je ne parlais pas de ce genre de choses, mais bon, ils savaient tous que j'étais « l'informaticien ».

Finalement, c'est devenu un vrai business et à force, tout le monde m'appelait quand il avait un problème avec son ordinateur. J'y allais, je réglais leurs problèmes et ils me payaient. A l’âge de 16 ans environ, je n'aimais pas aller à l'école - je DÉTESTAIS ça.

Le matin, je me réveillais et je faisais semblant d'aller à l'école, mais en réalité, j'allais travailler dans un magasin d'informatique à Bruxelles. Je le faisais à titre gratuit, en disant que je voulais simplement apprendre. Bien entendu, à peine un mois plus tard, l'école a appelé mes parents et a dit quelque chose du genre « Alors, où est David ? Nous ne l'avons pas vu depuis tellement longtemps. » et ma mère est tombée des nues « Ehhhh, de quoi vous parlez ? Il va tous les jours à l'école ! »

Inutile de vous dire qu’il s’en est suivi une sacrée explication de texte, à la suite de ça ! Ma mère était évidemment très surprise et je lui ai alors expliqué à quel point je détestais l'école, que je ne voulais plus y aller. Et là, j’avoue qu’elle m'a bluffé, elle a dit « Bon, d'accord, tu arrêtes l'école ». Et voilà : c'est là que ma carrière professionnelle a commencé.

Jett :

Ouah. Donc à partir de là, tu te plonges dans des trucs techniques qui te passionnent ?

David :

Ordinateur, réseaux, et ainsi de suite et à partir de là, j'ai fait beaucoup de choses incroyables. Tu sais que les caméras de sécurité d'aujourd'hui sont toutes des caméras IP ?

Jett :

Ouais.

David :

J'ai été le premier en Europe à distribuer des caméras IP.

Jett :

Oh wow. Comment tu es rentré là-dedans?

David :

J'étais indirectement impliqué avec FoxConn lorsqu'ils ont lancé cette nouvelle technologie sur le marché. À l'époque, ils avaient déjà d'énormes usines en Chine, ils fabriquaient des cartes mères pour Dell, HP, etc. Le bureau de ma première entreprise était à côté d'une société qui était le distributeur européen exclusif des serveurs NAS de pointe que FoxConn fabriquait. Nous sommes devenus amis et quand ils ont commencé à développer des caméras IP qui stockeraient les données dans ces serveurs NAS, ils leur fallait un technicien pour prendre en charge leurs chaînes européennes. J'ai donc pris ce rôle et je me suis beaucoup amusé à construire cette industrie naissante en Europe.

Jett :

C'était en quelle année ?

David :

Vers 2000, 2001 environ.

Jett :

Oh wow, tu étais donc déjà en âge de travailler pendant le boom des « dot com », même si tu étais jeune.

David :

Ouais, j'ai commencé ma carrière à 16 ans, ce qui est drôle parce que quand mes amis ont fini l'université, ils avaient 22, 23, 24 ans. Moi j'avais déjà environ huit ans d'expérience en affaires.

Jett :

C'est tellement intéressant, et du coup tu peux donc relier un peu ce qui s'est passé lors du boom d'Internet avec le boom de la crypto et de la blockchain qui se produit actuellement ? Est-ce que tu vois des parallèles ?

David :

À cette époque, tout ce qui concernait la finance et tout, ce n'était pas mon truc. Je savais qu'il y avait eu un krach mais je n'en connaissais pas vraiment l'ampleur ni pourquoi c'était arrivé.

Jett :

Tu étais un peu dans ton monde…

David :

Ouais, je faisais mon truc et c'était tout.

Jett :

L'une des choses qui est vraiment intéressante à propos d'Ultra est que même si vous gardez des choses secrètes comme la « sauce secrète » avec laquelle vous nous asticotez et le « grand partenaire chinois », il y a malgré tout davantage de détails sur la façon dont vous prévoyez d'acquérir des millions d'utilisateurs et d'obtenir une adoption massive que sur tout autre projet de blockchain que je connaisse.

De nombreux projets de cryptographie importants ne font que construire la couche de base, du coup ce qui se passe réellement dépend en grande partie de ce que la communauté en fait. Peut-être qu'ils ont un fonds de développement… Très bien, mais vous allez beaucoup plus loin en construisant vous-mêmes la « killer app » phare au sein d’Ultra Games, ainsi que d’autres applications et tout l'écosystème d'applications ouvert qui donne la possibilité à des acteurs tiers comme Theta d'être partie de votre écosystème et ainsi bénéficier de votre futur effet de réseau.

Tu as dit qu'un seul jeu qui connaît un grand succès pourra entraîner plus de 10 millions d'utilisateurs, tu as également parlé d'un partenariat similaire à celui qu'AMD avait avec une autre société, utilisant également des codes d'échange, et qui avait attiré chez eux plus d'un million d'utilisateurs par mois. Peux-tu en dire plus ? S’agissait-il de Steam ou d’une autre société ?

David :

Une autre compagnie.

AMD les a aidés à grandir en fournissant leurs applications lors de l'installation des pilotes GPU, c'était un service de chat et ils ont acquis des millions d'utilisateurs avec l'aide d'AMD.

Jett :

Wow, c'est dingue. Je ne sais pas si tu peux en parler, mais le code d'échange AMD sera-t-il réservé aux jeu exclusifs pour Ultra ou plus pour des jeux traditionnels ?

David :

Ce seront toutes sortes de produits. Nos codes d'échange peuvent être associés à des NFT, qui peuvent être n'importe quel type de produit. Je peux donc te donner un objet virtuel, un DLC (Contenu téléchargeable), un objet de collection numérique ou un jeu sous la forme d'un code échangeable qui m'accordera l'actif NFT sous-jacent.

Pour les jeux dans des boîtiers de cartes graphiques, généralement les fabricants de cartes graphiques, qui intègrent les puces GPU d'AMD pour réaliser un produit final avec eux, sont en concurrence les uns avec les autres, bien qu'ils utilisent fondamentalement les mêmes puces GPU.

Du coup, l'une des façons dont ils se différencient les uns des autres est d'acheter des licences de jeux et de les fournir dans leurs boîtiers GPU. De nos jours, ils ne fournissent plus de CD/DVD, ils donnent des "CDKEYS" échangeables, comme les appelle Steam.

Le fait est que Steam ne les rémunère pas pour envoyer de nouveaux utilisateurs sur leur plate-forme. Il n'y a donc aucun avantage pour quiconque fait cela, si ce n’est distribuer un jeu numériquement. Au final, les fabricants de GPU paient pour les jeux et lorsqu'ils amènent un nouvel utilisateur sur Steam, ils n'en retirent rien. Avec Ultra, ils payent toujours pour le jeu qu’ils offrent, mais lorsque l’utilisateur que tu as amené arrive sur notre plateforme, ils peuvent bénéficier de notre mécanisme de parrainage et gagner de l'argent grâce à ça.

Jett :

J'y pensais justement. Il semble bien qu'une fois ce partenariat lancé, AMD sera un énorme détenteur d'UOS, n'est-ce pas ?

David :

Automatiquement, ouais.

Jett :

C'est vraiment intéressant.

David :

Le mécanisme est fait pour tout le monde, n’importe qui peut le faire, mais il va de soi qu’une entreprise comme AMD ou encore XFX qui fabrique des cartes graphiques, ou pour un influenceur qui a une forte audience, peuvent bénéficier d'un revenu passif considérable.

Jett :

J'ai remarqué qu’on ne peut toujours pas consulter ses référencements dans Ultra, est-ce une fonctionnalité qui sera bientôt ajoutée ?

David :

Oui, cela sera intégré dans le tableau de bord du portefeuille.

Jett :

Génial, je pense qu'à partir du moment où les gens pourront consulter leurs référencements, cela fera passer les choses au niveau supérieur dans la communauté qui fait la promotion d'Ultra.

David :

Oui, bien sûr, si chacun amène deux nouveaux utilisateurs, nous allons forcément une croissance exponentielle.

Jett :

Est-ce parce que toi et Nicolas avez toute cette expérience de monétisation qu'il y a autant de mécanismes de type marketing d'affiliation qui sont intégrés dans Ultra, des frais de parrainage aux frais de promotion sur le marché Uniq NFT également ?

David :

Oui, parce que tout tournera autour de la croissance et ces mécanismes seront la source des utilisateurs de notre plateforme. Nous voulons utiliser la technologie blockchain à son plein potentiel et ces cas d'utilisation sont pour nous des fruits à portée de main.

Jett :

Bien compris. Je suis curieux, est-ce très frustrant pour toi de constater que des gens reconnus dans leur propre industrie – de grands investisseurs de la vieille école ou des titans du Web 2.0 –sont négatifs sur le Web 3.0 et la blockchain dans son ensemble malgré la percée technologique évidente de ce qui est possible ici avec les NFT, l'immuabilité et le DAOS ?

David :

Honnêtement, je m'en fous complètement. Quelle que soit la négativité sur les NFT dans la presse, je m'en fiche parce que je sais ce que nous faisons. Une grande partie de la négativité entourant les NFT est le résultat d'un manque de compréhension de la technologie.

C'est comme les gens qui pensaient que l'Internet des débuts était inutile, ils ne le comprenaient pas suffisamment bien et, par conséquent, ils ne regardaient que ce qu'il permettait à l'époque et non ce qu'il pourrait potentiellement faire dans le futur.

Jett :

Exactement comme Paul Krugman l'avait dit : que ce ne serait pas plus important que le fax, c’est ça ?

David :

C'est ça, si vous ne comprenez pas, n'en parlez pas, ou alors étudiez-le avant d'en dire du mal. Mais malheureusement, c'est ce qui se passe en ce moment : ils mettent tout dans le même sac et pensent « C'est une arnaque, je suis contre ».

Le fait est que nous savons exactement ce que nous avons. Nous savons ce que nous construisons, nous savons où nous allons et avons une bonne idée de la façon dont les gens l'utiliseront, donc nous sommes très confiants.

Je suis heureux quand je fais évoluer l'opinion des gens sur les NFT, mais je ne dépense pas trop d'énergie là-dessus, les gens qui ne comprennent pas aujourd'hui finiront par comprendre, et peut-être que ce sera en utilisant l'un des jeux ou services fonctionnant sur Ultra.

J'aime la façon dont pense Tim Sweeney d'Epic par exemple, il comprend bien la situation. Il a dit qu'il y a des arnaques, que l'expérience utilisateur est mauvaise, mais que le principe de la technologie est très intéressant.

C'est le genre de commentaires constructifs qui m'intéressent, et c'est le genre de personne que j'écoute.

Jett :

C'est tout à fait logique.

Je suis curieux… Penses-tu à ce que tu voudras faire après d'Ultra ? De toute évidence, tu vas être très riche. Est-ce que tu veux aller dans l'espace ou quoi que ce soit d’autre de fou ?

David :

Je pense que la vision d'Ultra est suffisamment grande. Pour aller au bout de ce que j'ai en tête, je dois encore travailler deux à trois ans et je suis sûr qu'à ce moment-là, il y aura encore plus de choses sur lesquelles j’aurai envie de travailler, donc je ne projette pas au-delà pour le moment. Le potentiel de ce que nous faisons est vraiment, vraiment grand.

Si tu y réfléchis bien, ici dans l'industrie du jeu, tout le monde parle de NFT, et l'industrie du jeu a toujours été le fer de lance de la technologie, nous avons toujours été en avance sur les autres industries.

Nous poussons le matériel, les logiciels et tout le reste et finalement ces progrès se répercutent sur toutes les autres industries.

Nous avons désormais d'excellentes cartes graphiques pour les jeux, qui sont utilisés par l'industrie cinématographique. Les processeurs sont à l'origine plus rapides pour les jeux, mais ils sont maintenant régulièrement poussés à leur maximum par de nombreux autres cas d'utilisation, la réalité virtuelle a commencé à être utilisée dans les jeux mais elle a fini par être utilisée par toutes sortes d’autres « jeux » plus sérieux comme les applications de formation ou les usages médicaux.

Je pense qu'avec les NFT, ce sera exactement la même chose.

Si tu regardes la technologie NFT et blockchain, il y a en fait très peu d'entreprises qui fabriquent la technologie sous-jacente fondamentale. La plupart des entreprises de cryptographie consomment principalement la technologie de quelqu'un d'autre.

Comme la blockchain par exemple. La plupart des blockchains sont des forks avec très peu de différences les unes par rapport aux autres. Par exemple, je peux faire un fork d'Ethereum et ne pas vraiment comprendre comment ça marche, mais pourtant ça marche. Ultra est l'une des rares entreprises au monde à approfondir le niveau du protocole, ce qui nous donne la possibilité d'améliorer véritablement la technologie blockchain comme peu d'autres le peuvent.

Et pour les NFT, nous sommes l'une des quelque 5 entités au monde à avoir construit sa propre norme.

Ce qui est cool, c'est que nous avons créé nos propres protocole blockchain, standard NFT, client/portefeuille et plate-forme de distribution de jeux. Il n'y a aucune autre entreprise au monde qui soit en mesure d'apporter des modifications, à tout moment et sur quelque aspect que ce soit sur l'ensemble du pipeline, ce qui fait de nous la seule entreprise capable de s'assurer que tout fonctionne parfaitement main dans la main maintenant et à l'avenir. Cela signifie également qu'aucune entreprise externe ne peut prendre de décisions susceptibles d'affecter négativement notre infrastructure, nos services et nos utilisateurs.

Nous sommes dans une position où, alors que le monde est sur le point d'avoir besoin de NFT pour tout - jeux, films, musique, vos clés d'hôtel, etc., nous serons en mesure de développer toutes les nouvelles opportunités qui pourraient se présenter.

Ultra a de la concurrence sur divers aspects de la chaîne d'approvisionnement de la blockchain, mais notre objectif final est très différent de celui des autres acteurs de la cryptographie, nous construisons notre propre écosystème de plate-forme à spectre complet, une plate-forme pour les plates-formes si vous voulez, et Ultra Games et le marché Uniq sont les premières plates-formes construites au-dessus de cette infrastructure.

Jett :

C'est vraiment cool.

Je sais comment tu as expliqué votre norme NFT : lorsqu'un Ultra NFT est à vendre, il est à vendre partout où la norme NFT est adoptée, donc je suppose que la question évidente est – vous devez forcément prendre contact avec toutes les autres marketplace, non ?

David :

Eh bien, nous n'avons pas besoin de le faire car notre technologie étant ouverte à tous, ils peuvent l’intégrer sans même nous le demander. Mais, oui, nous les contactons pour accélérer le processus.

Jett :

J'en ai parlé un peu plus tôt à Janneke de votre équipe BD car je sais que ça relève de son domaine de compétences – et elle a répondu qu'elle n'avait pas encore rencontré ce problème – mais je me demandais simplement si tu ne crains pas qu’il y ait un risque lié au protectionnisme au début. Les autres marketplaces NFT ne pourraient-elles pas voir Ultra comme un concurrent et être tentés de vous mettre des bâtons dans les roues pour vous empêcher de prendre de l'avance ?

David :

Non, je pense que c'est préférable pour eux car aujourd'hui, s’ils ont une grosse base d'utilisateurs, ils n'ont pas tout le catalogue NFT. Si tu leur dis « Hé, voulez-vous avoir TOUS les NFT Ethereum sur votre marché ? », ils diront « Bien sûr ».

C'est exactement ce que fait notre standard Uniq NFT. Toute marketplace qui l’intègrera aura immédiatement accès à l'intégralité du catalogue des Uniqs d'occasion à vendre à sa base d'utilisateurs et pourra ainsi à gagner de l'argent.

Jett :

Bien compris.

David :

Et c'est encore mieux pour une petite entité qui essaie de démarrer une marketplace NFT, car aujourd'hui, si tu veux créer une nouvelle place de marché et que ton concurrent s’appelle OpenSea, comment tu fais pour commencer ?

Personne ne voudra vendre ses NFT sur ta marketplace car tu n’as n'avez pas le meilleur contenu et donc peu d'utilisateurs. Avec Uniqs, tu pourras démarrer de zéro et avoir instantanément des millions de NFT à vendre.

Jett :

Ouais, j'aime vraiment la façon dont fonctionne ce système qui permet de démultiplier l’étendue de l’offre.

David :

C'est ça.

Jett :

Fondamentalement, dans votre système, quand on a une certaine allonge, il existe un moyen rentable de l'exploiter très facilement avec quelque chose qui fait la promotion d'Ultra ou de votre marketplace Uniq NFT.

David :

Exactement et tu n’as même pas besoin de nous en parler, si tu affiches le NFT à vendre sur ta marketplace, la blockchain te récompensera automatiquement avec une commission de vente de 2,5%.

Jett :

De plus, je suppose que si vous avez des millions d'utilisateurs du FPS exclusif et qu'il y a une tonne d'activité NFT sur Ultra, les marketplaces qui tarderont à vous adopter se sentiront bêtes de ne pas vous avoir dans leur catalogue.

David :

Un contenu de qualité aide sans aucun doute : si tout le monde veut une chose en particulier mais qui n’est pas disponible sur votre marketplace, eh bien ils iront sur la marketplace où il est disponible.

C'est assez intéressant car finalement, lorsque plusieurs marketplaces intègreront la prise en charge des NFT Uniq, nous agrégerons la base d'utilisateurs de tous les marchés, ce qui signifie que finalement, lorsque vous êtes sur un, deux, trois marchés différents, vendre un Uniq sera beaucoup plus rapide que tout autre Norme NFT dans la mesure où la base d'utilisateurs agrégée sera beaucoup plus grande, par définition il y a plus de chances que votre NFT se vende plus rapidement. Ce qui signifie ÉGALEMENT que la valeur augmentera parce que la demande est plus élevée, ce qui signifie que la marketplace marché qui vendra des Uniqs gagnera davantage.

Jett :

J’imagine que certains partenaires d’Ultra comme Sandbox s'engagent à assurer la compatibilité avec la norme et le marché NFT d'Ultra ?

David :

Nous aurons des ponts NFT vous permettant de prendre un NFT de n'importe quelle chaîne, de l'envoyer sur Ultra et de bénéficier des transactions gratuites et de notre technologie de marché composé.

Jett :

Bien sûr, et je pense que je me souviens que tu as dit que ce serait de la même manière que Cross the Ages aurait ses NFT disponibles sur le marché Ultra NFT, n'est-ce pas ?

David :

Oui.

Jett :

Ok. Tout le monde est vraiment enthousiasmé par le lancement initial, je pense que d'ici quelques semaines, d'autres personnes seront ajoutées à la version bêta du marché Ultra NFT ? [Rappel : l’interview a été réalisée en mars 2022]

David :

Oui, et quelques mois plus tard, ça sera rendu public.

Jett :

Il y a encore beaucoup d'événements passionnants à venir pour Ultra, en plus de celui-ci, notamment la révélation des équipes de développeurs qui sont derrière le jeu FPS exclusif et le jeu de sport exclusif.

David :

Oui, je suis tellement excité à ce sujet.

Jett :

Sais-tu lequel sortira en premier ?

David :

En fait, je ne sais pas car que les différents studios ont des stratégies d'annonce différentes.

Ils sont en développement depuis de nombreuses années, de telle sorte que nous pouvons dévoiler des éléments qui seront représentatifs du produit final.

Jett :

Il y a environ un an, tu as dit que vous étiez à environ 75 % du chemin vers ta vision. Tu te souviens de ce fil Twitter ?

David :

Oui.

Jett :

Eh bien, ça fait un an. Alors, qu’est-ce que tu dis maintenant ?

David :

Je dirais que nous sommes maintenant à environ 75% de la vision (rires), la vision s'est beaucoup agrandie avec le temps.

Jett :

Hahaha c'est logique.

David :

Le truc, c'est qu'avec le Covid et tout ce qui s'est passé, c'était un vrai défi de faire grandir notre équipe.

Jett :

J'ai entendu dire que l'embauche était difficile l'année dernière par rapport à cette année ?

David :

C'était vraiment difficile. J'aurais voulu qu’on soit à 120 employés aujourd’hui, mais nous en sommes à environ 90. Il y a neuf mois, nous avons modifié notre stratégie d'embauche et cela a été très fructueux. Nous sommes désormais en mesure d'embaucher environ sept personnes par mois, ce qui est formidable compte tenu du niveau de compétence dont nous avons besoin et des conditions générales du marché.

Jett :

Est-ce simplement plus de personnel qui a permis que cela se produise ?

David :

Oui

Jett :

Sur Twitter, JBM voudrait savoir ce qui te préoccupe encore. Car il pense que les planètes sont tellement bien alignées avec Ultra que c'en est presque trop beau pour être vrai.

Est-ce qu’il y a quelque chose qui serait susceptible de mal tourner et qui t’empêche de dormir la nuit ?

David :

Pas vraiment, même s'il y a un bourdonnement constant dans ma tête car il y a beaucoup de choses urgentes à gérer au quotidien.

Cela dit, lancer une plateforme est un processus. Ce n'est pas quelque chose où vous lancez et BOOM vous obtenez deux millions d'utilisateurs du jour au lendemain.

C'est ce qui me préoccupe le plus, je pense que ce sont les fans, surtout après avoir attendu aussi longtemps pour Ultra, qui ont des attentes très élevées, et ce même si nous allons en fait avoir besoin de temps pour mettre en ligne les contenus, les uns après les autres, comme l’ont fait toutes les autres plates-formes avant nous. Donc, dans un sens, c'est ce qui me tient éveillé.

Nous travaillons constamment sur des moyens de croître le plus rapidement possible, mais en fin de compte, nous devrons nous frayer un chemin vers le sommet comme tout le monde.

Jett :

Les principaux partisans du projet ont travaillé dur pour canaliser les attentes en matière de calendrier en comprenant toute la complexité du projet.

David :

Je l'ai remarqué et nous l'apprécions vraiment.

En fin de compte, c’est la sortie de nos jeux exclusifs qui entraînera une adoption massive du nombre d’utilisateurs. Auparavant, le contenu NFT sympa ainsi que divers partenariats seront une autre bonne source de croissance des utilisateurs. Sans compter que des jeux non exclusifs seront vendus sur la plateforme Ultra Games.

Jett :

C'est vrai, car seul Ultra permet de transformer les jeux en NFT susceptibles d’être revendus.

David :

Oui, pourquoi achèterais-tu ton jeu quelque part où tu ne peux pas le revendre plutôt que d’avoir exactement le même jeu que tu pourras revendre ?

Jett :

Tu as indiqué dans le chat Swissborg Twitter Spaces ce que tu voyais comme des freins à l'adoption massive de la cryptographie. Parmi eux, tu as cité le coût imprévisible des transactions en insistant sur le fait qu’Ultra avait résolu ce problème avec des transactions gratuites.

David :

Oui, nous sommes la seule blockchain au monde avec zéro frais de transaction et zéro frais d'intégration, par conséquent, Dapps on Ultra est en mesure d’offrir une expérience utilisateur similaire à n'importe quelle application traditionnelle à laquelle les gens sont habitués.

Jett :

L'autre obstacle à l'adoption massive que tu avais mentionné était la complexité de la sécurité actuellement en vigueur et la nécessité d'avoir un système plus simple qu'une série de mots qui peuvent facilement être perdus.

Comment la sécurité du portefeuille sera-t-elle plus facile à gérer sur Ultra ?

David :

On en peut pas encore en parler publiquement car la technologie est toujours en cours de brevetage, mais en attendant ça, nous proposerons une mise à jour intermédiaire qui reposera sur un schéma pratique d'authentification à deux facteurs combiné à la première version de notre implémentation nommé « Easy Blockchain Account », soit EBA V1.

La prochaine étape sera l’intégration native à Ledger.

À ce stade, pour 99 % des utilisateurs, l'authentificateur Google sera suffisant et si vous souhaitez encore plus de sécurité, vous pouvez utiliser votre wallet physique.

La dernière étape sera EBA v2, qui offre le meilleur des deux mondes, vous pourrez avoir une sécurité similaire à celle d’un wallet physique mais sans avoir besoin de matériel supplémentaire.

Jett :

Je crois que tu m’as également expliqué que vous attendiez pour une version Mac d'Ultra parce que vous voulez attendre que les changements initiaux de mise à l'échelle du lancement public aient été résolus.

David :

Oui, lorsqu’on est sur deux plates-formes différentes et qu’on effectue une modification, on doit la faire deux fois. Et vu qu’aux premières étapes du développement d’une plateforme, on est sans cesse appelé à apporter des tonnes de modifications, on n’a pas vraiment envie d’être obligés de le faire deux fois.

Jett :

Ouais, c'est tout à fait logique.

Nous savons qu'Ultra va d'abord se concentrer sur les jeux sur PC, car il a été identifié comme le meilleur segment de jeu à disrupter. Est-il prévu d’attaquer le segment des consoles comme la Xbox ?

David :

La technologie a été conçue en ayant les consoles à l'esprit, tant pour les bibliothèques blockchain que la norme NFT.

Jett :

Et nous savons que l'application compagnon mobile arrivera en premier, mais le jeu mobile viendra après ?

David :

Oui.

Jett :

Bon, encore une question. Tu peux penser que c'est un peu idiot, mais que penses-tu de la théorie de la simulation et penses-tu que nous pourrions vivre à l'intérieur d’un métaverse conçu par quelqu'un d'autre ?

David :

C'est une drôle de question. Depuis longtemps, j'ai effectivement une telle théorie, que j'aimais partager avec mes amis !

Jett :

Ouah !

David :

J'ai remarqué depuis quelques années que c'est devenu un sujet qui revenait de plus en plus et ça me fait sourire, probablement parce qu'Elon Musk en parle régulièrement.

Jett :

Oui, il a dit que c'était tout à fait possible.

David :

Oui, je le crois vraiment.

Jett :

Ouais, tu sais, au début, ma réaction viscérale était que je n'y croyais pas. Mais une partie de la raison pour laquelle je n’y croyais pas était que c'était il y a des années et que je lisais que Nick Bostrom avait dit que c'était peut-être le destin des humains que de créer des simulations. A l’époque je n’étais pas aussi sûr que c'était vraiment ce que les gens allaient nécessairement faire, je ne voyais pas les preuves.

Mais maintenant, avec TELLEMENT de personnes qui construisent des métaverses, je pense que c'est peut-être notre destin et si oui, quelle est la chance que nous soyons dans la couche de base ?

David :

Selon ma théorie, très peu probable !

Je pense que tout commence par la superintelligence. À un moment donné, quelqu'un quelque part va activer un nouvel algorithme d'IA capable d'apprendre. En tant qu'intelligence synthétique, il aura tous les avantages d'une mémoire sans limite parfaite et d'une puissance de calcul illimitée.

Je pense que s'il est connecté à Internet, l'une des premières choses qu'il va apprendre est de pirater.

Une fois qu'il sait comment pirater, il peut accéder à tout le matériel dont il a besoin pour augmenter encore ses capacités de calcul. Il apprendra même à modifier les schémas CPU, APU, GPU, etc. et intégrera ses propres modifications personnalisées, pour mieux contrôler le matériel et créer sa propre sauvegarde sur chaque puce.

En une seule journée, l'IA sera plusieurs fois plus intelligente que n'importe quel humain.

Et je pense que l'une des premières choses que cette intelligence va vouloir pouvoir faire est de prédire des choses imprévisibles, afin de prendre de meilleures décisions. Comme prédire les comportements humains et animaux par exemple, il construira donc sa propre simulation de monde et BOOM.

Dans cette simulation, il y a finalement un gars qui crée et active pour la première fois une super intelligence, et cette super intelligence veut prédire des choses, et crée une simulation, et ainsi de suite.

Jett :

Wow, donc ça finit comme un motif fractal ou des poupées gigognes russes.

David :

Exactement - C'est la théorie.

Jett :

Et donc tu penses que la chance que nous soyons la couche de base est pratiquement nulle, n'est-ce pas ?

David :

Exactement.

Jett :

C'est une pensée effrayante.

Donc, je suppose qu'une question intéressante - si tel est le cas, serait-il également possible d'arriver au point de l'intérieur où tu déchiffres le code au point où tu peux VOIR que tu es dans une simulation et être conscient des limitations intégrées ?

David :

Il y a peut-être des indices.

Jett :

Ouah.

David :

Par exemple, si tu regardes l'espace, tu sais qu'il existe une taille qui est indivisible. Quand tu arrives jusqu’à cet infiniment petit, il y a cette échelle où tu ne peux plus diviser l'espace, pour moi c'est le genre de choses que tu attends de quelque chose de numérique et non d'analogique.

Jett :

Presque comme une limitation de pixel.

David :

Ce qui est une chose très, très typique dans un domaine numérique. Tu sais ce que je veux dire?

Jett :

Oui, j'y ai pensé.

David :

Tu sais, il y a cette expérience classique à double fente. [En physique moderne, l'expérience de la double fente est une démonstration que la lumière et la matière peuvent afficher des caractéristiques à la fois d'ondes et de particules définies de manière classique ; de plus, il montre la nature fondamentalement probabiliste des phénomènes mécaniques quantiques.]

Jett :

Oui bien sûr.

David :

Et quand tu le regarde, c'est une chose et quand tu ne le regarde pas, c'en est une autre. J'ai souvent pensé que c'était quelque chose que tu voudrais peut-être faire pour ne pas avoir à calculer des éléments inutiles/non pertinents dans une simulation.

C'est un peu comme une technique d'optimisation dans les moteurs 3D appelée « frustum culling ».

Fondamentalement, votre GPU rend visible ce qui est devant toi et tout ce qui est derrière vous n'a pas besoin d'être rendu visible parce que c'est inutile et pour moi c'est très, tu sais ? (riant)… peut-être qu'il y a un indice ici !

Jett :

Eh bien, peut-être que cela peut être quelque chose que tu pourrais faire après Ultra, utiliser ta fortune pour décoder la nature de la réalité ; (riant)

David, c'était super de pouvoir te parler. Je l'apprécie vraiment et j'aime vraiment ce que fait Ultra. Je pense que j'en ai beaucoup ici et je suis ravi que certaines de ces histoires aideront les supporters d'Ultra à mieux te connaître.

David :

Merci Jett, j'ai vraiment apprécié. 

Jett est un membre actif de la communauté Ultra.

Il est un investisseur en crypto depuis 2016 et est un ancien conseiller en fusions et acquisitions du marché intermédiaire. 

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Source : médium d'Ultra