Cet article est la transcription et la traduction d'extraits de la vidéo de l'interview Ultra deep dive with David Hanson par Neo Tokyo Vision parue sur YouTube le jeudi 11 juillet. Temps de lecture estimé : 50 minutes.

Ben (Neo Tokyo) : Aujourd'hui, nous avons l'honneur de parler avec M. David Hanson d'Ultra. Comment ça va aujourd'hui ?

David Hanson : Je vais très bien, merci beaucoup de m'avoir invité.

Ben (Neo Tokyo) : Oui, je suis vraiment excité d'être ici et j'ai la chance d'être rejoint par mon co-animateur, le meilleur co-animateur de tous les temps, M. Nick Crypto Atheus. Comment ça va ?

Nick (Neo Tokyo) : Quoi de neuf Ben, je vais fantastiquement bien, très heureux de me mettre à jour sur tout ce qui se passe chez Ultra et de plonger dans le gaming crypto, allons-y. Alors David, je veux vraiment poser les bases pour les gens qui ne sont pas aussi familiers avec Ultra. Peut-être que vous pouvez nous donner un peu de votre parcours, parler un peu de l'équipe, et ensuite nous raconter l'histoire de la création d'Ultra.

DH : Très bien, je suis dans l'industrie des jeux depuis un certain temps. J'ai commencé par l'industrie des jeux mobiles, j'ai déménagé en Chine pour créer mon premier studio. Nous avons réalisé quelques jeux là-bas qui ont eu pas mal de succès. Mon objectif était vraiment de découvrir comment faire des jeux parce que j'étais dans l'industrie informatique juste avant et que j'avais toujours rêvé de travailler dans l'industrie des jeux. Donc c'était vraiment une sorte de coup d'essai et je me suis dit d'accord, j'ai un seul essai, j'ai gagné un peu d'argent, et je vais tenter ma chance.

Nous avons donc eu pas mal de succès avec ces deux premiers jeux, puis j'ai décidé d'aller encore plus loin. J'ai commencé un autre studio qui concevait un jeu beaucoup plus grand pour PC et consoles. Nous avons fait un excellent travail sur ce jeu et nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli. Le studio a été acquis par une entreprise appelée Kingsoft, qui est en quelque sorte le Microsoft de la Chine. Ils ont une suite bureautique et ainsi de suite, mais ils ont également une grande branche dans l'industrie des jeux vidéo. Ensuite, lorsque l'acquisition a été finalisée, j'ai reçu une offre pour démarrer un projet de jeux vidéo, comme une console, pour le marché chinois. C'était quelque chose de très unique, évidemment. Je pensais que c'était dingue, mais ensuite, ils m'ont présenté des gens d'AMD qui faisaient partie du projet. C'était vraiment un grand projet, et j'ai accepté de le diriger. Finalement, quand vous réfléchissez à ce qu'est une console de jeux vidéo, vous devez voir une plateforme de distribution de jeux intégrée dans du matériel.

Une fois ce projet terminé, je suis revenu en Europe et j'ai alors lancé Ultra. Fondamentalement, c'est une autre plateforme de distribution de jeux, mais je voulais y intégrer et exploiter la technologie blockchain, en supprimant la partie matérielle de la console. Je suis un grand fan de la blockchain depuis 2010, 2011, et quand Ethereum est arrivé, j'ai vu que c'était une révolution à bien des égards, et que l'industrie des jeux était à mes yeux l'industrie parfaite pour révéler tout le potentiel de la technologie et démocratiser la blockchain. C'est comme ça qu'Ultra est né.

Lorsque nous avons commencé, nous avons commencé à chercher une blockchain. À l'époque, nos exigences étaient déjà les mêmes que celles que nous avons aujourd'hui, mais nous n'avons trouvé aucune blockchain qui répondait aux exigences que nous aviosn fixées et nous avons donc dû construire notre propre blockchain, et c'est ainsi que nous nous sommes retrouvés à aller en profondeur. Au départ, nous voulions simplmeent créer une plateforme de distribution de jeux, mais au fur et à mesure, une chose en amenant une autre, nous avons dû prendre des décisions impactantes et c'est comme ça que nous avons construit la blockchain Ultra, qui est actuellement en ligne et utilisée par nos services comme notre plateforme de distribution de jeux, le marché NFT, tous les différents smart contracts que les jeux exploitent, et ainsi de suite.

Néo Tokyo : Maintenant que nous avons une base sur la manière dont Ultra a commencé et évolué dans ses premières étapes, pourriez-vous donner au public un bon aperçu de la situation actuelle d'Ultra ?

DH : Oui, nous avons construit toutes les fondations nécessaires à la distribution de jeux. C'est vraiment la première couche, la couche blockchain, mais aussi tout ce qui l'entoure et tout ce qui est nécessaire. Cela faisait partie des exigences que nous avions, à savoir que nous ne voulions aucune friction d'intégration pour les utilisateurs. Ce seul sujet pourrait être divisé en de nombreux chapitres différents, comme par exemple la régénération des clés de compte. On ne peut pas demander à un enfant de les écrire sur un bout de papier et de ne pas le perdre, vu que même les adultes perdent leurs propres clés ! Donc il fallait une solution qui soit à la fois plus robuste et très simple.

On n'a pas envie de perturber les gens au moment de leur inscription, l'idée est tout d'abord de les embarquer puis ensuite seulement, éventuellement, d'affiner les choses une fois qu'ils auront été convaincus par le service, la plateforme, le jeu ou autre. Nous avons donc obtenu cela sous la forme d'un client qui ressemble beaucoup à Steam. Une fois installé, il donne accès à une série de services. Vos clés sont générées sur votre ordinateur, elles sont protégées par une solution décentralisée non-custodiale. Nous avons fait les choses dans les règles de l'art, sans tricher de différentes manières, ce qui explique en partie pourquoi cela nous a pris si longtemps. Nous voulions une expérience blockchain pure, ce qui nous donne des opportunités. Dès que vous commencez à tricher sur la gestion des clés ou même sur le fait que l'utilisateur ait une clé, cela vous empêche potentiellement d'introduire de nouvelles dApps ou des dApps tierces plus tard.

Or cela ne sera pas un problème pour nous. Il est tout à fait possible d'avoir un service construit par quelqu'un d'autre, intégré à Ultra, et le fournir comme un service supplémentaire. Tout se passe de manière très fluide, et l'utilisateur ne remarque même pas qu'il utilise la technologie blockchain. C'est donc l'aspect client, et dans le client, il y a trois couches :

1- La plateforme de distribution de jeux, qui est similaire à Steam, sur laquelle vous pouvez chercher et acheter des jeux, obtenir des mises à jour et les télécharger de manière fluide comme sur Steam. Nous supportons le DRM [la gestion des droits numériques, est une technologie utilisée par les éditeurs, les auteurs et les créateurs de contenu numérique pour contrôler la manière dont leur contenu numérique est utilisé, accédé et distribué] d'une manière nouvelle. Par exemple, lorsque vous achetez un jeu, vous achetez en réalité un NFT, qui est votre preuve de propriété du jeu. Et le NFT que nous avons conçu intègre de nombreux paramètrages concernant les droits de propriété intellectuelle, comme possibilité la possibilité de le transférer ou non, gratuitement ou non, quel est le prix de vente minimum, s'il y a ou non une commission lors de chaque vente, au bénéfice de qui, etc.

Quand on y réfléchit, c'est essentiellement une licence programmée avec des paramètres appliqués par la blockchain. La propriété de cette licence débloque ensuite le DRM. L'exécutable du jeu lui-même est crypté d'une manière particulière liée à votre ordinateur, à votre NFT et au compte blockchain derrière. Il y a donc beaucoup de choses très intéressantes qui sont possibles, y compris en ce qui concerne la distribution et la promotion des jeux, ainsi que les ventes et le marketing autour des jeux. A partir du moment où c'est tokenisé, cela ouvre tout un tas de possibilités, comme la capacité de distribuer des jeux au sein d'un jeu, ou la capacité de distribuer des jeux au sein d'un service tiers, et des choses comme ça. Donc, voilà pour la plateforme de distribution de jeux.

2- Ensuite, nous avons la marketplace des NFT, parce que vous pourrez avoir reçu des récompenses sous formes de NFT ou d'autres items, ou bien parce que vous voudrez revendre votre jeu. Et donc c'est là que la marketplace entrera en jeu. Nous avons également un portefeuille blockchain qui vous permettra de voir vos actifs, les transférer, les vendre, ce genre de choses.

3- La dernière partie est une plateforme de tournois d'eSports, qui permet d'interagir avec la communauté. C'est un outil pour organiser des événements, faire jouer les gens ensemble, aider les développeurs de jeux à générer de l'intérêt pour leur jeu, et plus généralement de s'engager avec leur communauté. Cette plateforme utilise également la technologie blockchain. Lorsque vous créez un tournoi, vous pouvez par exemple décider que le gagnant recevra un NFT et une cryptomonnaie, le deuxième et le troisième reçoit tel ou tel autre actif numérique.

Nous avons complété la première phase et en ce moment, nous travaillons sur une deuxième phase de la plateforme qui consiste à tokeniser les ligues, les équipes et les joueurs. Vous pouvez créer une ligue, vendre des places d'équipe, un peu comme en NBA où il y a un nombre limité d'équipes. Chacune de ces équipes a été achetée à l'origine, et une fois que vous avez votre équipe, vous pouvez commencer à recruter des joueurs avec un système de draft et tout cela. Nous faisons cela, nous construisons cela. Un joueur est tokenisé, une équipe est tokenisée, une ligue est tokenisée, de sorte que tous ces actifs peuvent être transférés et générer des revenus pour les différentes parties impliquées. En résumé, voilà ce qu'est Ultra.

Neo Tokyo : J'adore ça ! Une comparaison que beaucoup de gens dont moi-même ont faite, au moins au début, c'est qu'on pensait qu'Ultra rivalisait avec quelque chose comme Steam, avec aussi un peu de GameStop. Cela tirait des parallèles du monde Web 2. Ce que je trouve intéressant aussi, c'est que vous êtes également entrés dans le monde de l'eSports, puis vous avez un peu votre propre jeu unique, vous avez le marché, vous travaillez avec d'autres jeux, puis vous avez l'aspect eSports aussi. Vous construisez en quelque sorte tout un écosystème autour du gaming crypto. Comment abordez-vous cela du point de vue de l'allocation des ressources au sein de votre équipe ? Comment déployez-vous le temps, l'énergie, les personnes vers cette initiative par rapport à cette autre initiative ?

C'est presque comme si vous construisiez trois entreprises distinctes : vous avez votre marketplace, vous avez besoin de contenu sur le marketplace, et pour promouvoir ce contenu, vous avez besoin d'eSports, et puis si vous allez vers les eSports, vous avez besoin du contenu et du moyen de transacter, et ainsi de suite. Vous construisez un grand projet pour vous-même, mais vous construisez aussi une entreprise vraiment importante. Peut-être pourriez-vous parler un peu de l'allocation des ressources ?

DH : Oui, c'est l'un des principaux défis chez Ultra, bien sûr, car il y a tellement de rouages différents qui font partie de cet écosystème énorme. Nous faisons cela en travaillant essentiellement avec des studios de jeux vidéo. Nous travaillons avec différents studios, mais l'un d'eux en particulier, au Canada, développe un FPS incroyable. Notre objectif est de les soutenir pour en faire ce qui sera un peu le vaisseau amiral de la plateforme Ultra, qui démocratisera l'accès au jeu et à la plateforme dans la mesure où les gens seront intéressés par le jeu, et pour l'obtenir, ils devront installer le client Ultra et ils découvriront alors de quoi il s'agit, ce qui nous permettra ensuite de démontrer les capacités de notre technologie. Si vous jouez au jeu, aussitôt que vous le quittez, tout est conservé dans votre portefeuille, vous pouvez le revendre, vous le voyez dans la marketplace NFT, vous pouvez le transférer de manière complètement fluide.

En termes d'allocation des ressources, beaucoup de nos décisions reposent sur le calendrier de développement du jeu. Le jeu a certaines exigences qui se traduisent par différents jalons. Notre objectif est donc de réaliser les tâches demandées avant l'échéance du jalon concerné. Par exemple, si le jeu nécessite une fonctionnalité NFT spécifique dans deux mois, c'est dans notre backlog, et nous savons que nous devrons terminer cette fonctionnalité au moment où ils auront besoin de l'implémenter. Nous travaillons donc en fonction de cela.

En attendant, sur la partie plateforme eSports, nous testons et améliorons la plateforme. L'idée est que lorsque le jeu sera lancé, nous ayons une plateforme opérationelle, qui aura été testée en conditions réelles et polie, car les eSports pour les jeux multijoueurs seront une grande partie du puzzle. Les eSports, en particulier, offrent de nombreux cas d'utilisation très directs pour les jeux multijoueurs en ce qui concerne les NFT, les tokens, etc. Les cosmétiques et tout cela s'intègrent très bien aux cas d'utilisation des NFT, qui peuvent être rares, transférés, augmenter en valeur, ce genre de choses. La plateforme eSports a donc beaucoup de sens pour nous, mais nous organisons déjà des tournois, nous testons cela, nous recueillons des retours, nous analysons les données, nous identifions les problèmes et c'est de cette manière que nous faisons évoluer la plateforme. Donc, en gros, la toute première étape était d'avoir les bases de tout, ce qui a été fait peut-être l'année dernière, et à partir de là, nous développons en fonction des besoins de ce studio, mais aussi d'autres studios et partenaires.

Neo Tokyo : J'aimerais plonger dans certains détails concernant les jeux en cours de développement sur la plateforme. Peut-être pourriez-vous en cibler un ou deux. Quel est le jeu qui vous excite le plus actuellement en cours de développement sur la plateforme Ultra ?

DH : Oui, donc il y a le jeu appelé Project Citadel, qui est un FPS vraiment excitant. C'est un FPS qui, je pense, introduira certains cas d'utilisation vraiment intéressants du Web3. Aujourd'hui, le Web3 en est encore à ses balbutiements en ce qui concerne son intégration au sein des jeux. Tout le monde tâtonne, teste différentes choses, mais nous commençons également à voir des cas d'utilisation de plus en plus ambitieux de la technologie Web3 dans les jeux, et Project Citadel en fait partie.

La manière dont ils intègrent le Web3 dans leur jeu consiste à avoir deux parties distinctes dans le jeu. Il y a une partie qui est le FPS, qui est conçue pour ressembler et se sentir comme n'importe quel autre FPS, même si le jeu inclut des NFT et autres, dans la mesure où l'utilisation de notre technologie les rend pratiquement invisibles. Et puis il y a une autre partie qui utilise des mécanismes plus centrés sur le Web3, comme le staking, le minage, l'agriculture, ce genre de fonctionnalités. Cette partie est considérée comme la partie "corporate" du jeu.

Dans la partie FPS, on pourra trouver : « Pour obtenir ce skin, vous allez payer 1, 2, 5, 10, 20 dollars », ce qui sera parfaitement acceptable, personne ne s'en plaindra. En revanche, si on se trouvait confronté à : « Pour cette arme, vous devez payer 20 000 dollars et c'est vraiment obligatoire », alors évidemment, cela deviendrait un problème. Avec le côté "corporate" du jeu, cette possibilité existera toujours, amis ce sera plus un jeu de type gestionnaire où vous allez pouvoir extraire des ressources de la terre, convertir ces ressources, effectuer des recherches, découvrir des technologies. Une fois que vous disposerez de la technologie, les ressources et l'infrastructure, vous pourrez commencer à fabriquer certains biens qui alimenteront l'expérience FPS.

Ce qui est cool, c'est que tout ce qui concerne la fabrication, l'extraction, les accords, tout cela est onchain. Ce sont des smart contracts purs, ce qui signifie que même si le jeu est livré avec une DApp qui aura ses propres fonctionnalités de base, nous avons déjà des gens qui prévoient de créer leurs propres DApps, qui permettront, par exemple, de prédire le marché, car ce dernier disposera de sa propre économie avec des ressources limitées. Par exemple, à quelle vitesse le titane est-il consommé ? Si de nouvelles technologies nécessitent du titane, vous pouvez alors anticiper le fait que le titane va se raréfier et ainsi décider d'investir dans une mine de titane. A vous de faire vos calculs, savoir combien vous allez vendre chaque arme, et combien d'argent vous allez gagner, et tout cela devient un jeu en soi parce que tout est onchain, et c'est là que le Web3 devient intéressant. Cette partie entière ne fonctionne pas avec des API traditionnelles avec lesquelles on vous dit : « Voici ce que vous pouvez faire avec cette API, voici l'entrée, voici la sortie, et c'est tout » en conservant le pouvoir de changer les choses si nous le décidons.

Parce que c'est sur la blockchain, l'extraction de ressources, la conversion, la fabrication, tout cela est en quelque sorte l'API elle-même. Vous pouvez construire tout ce que vous voulez par-dessus cela. Par exemple, quelqu'un peut investir dans une mine et ensuite louer cette mine à quelqu'un d'autre grâce à un smart contract qui peut vous donne temporairement accès à la mine. Cela signifie que tout ce qui est derrière cela, comme l'extraction et la mise à niveau, devient une possibilité pour vous parce que le smart contract vous accorde un accès temporaire.

Ce sont des choses vraiment intéressantes en ce qui concerne l'économie ouverte, où tout le monde peut décider de créer sa propre corporation et de se concentrer sur telle ou telle stratégie. Vous pouvez commencer à avoir votre propre impact. Nous pensons que les guildes vont créer leurs propres interfaces, leurs propres systèmes d'analyse de données, où les décisions seront prises ensemble. Acquérir des technologies sera une grande partie du jeu. Certaines de ces technologies que vous pouvez produire seront très rares et peut-être même serez-vous le seul à les posséder. Nous les appelons des licences de production de technologies, un peu comme un brevet. Certains de ces brevets existent sous la forme d'un seul NFT ou peut-être en trois, quatre, cinq exemplaires, et différentes corporations pourront les acquérir. Ces technologies stratégiques pourront donc avoir une valeur substantielle. Il sera possible de travailler en guilde, au sein desquelles les décisions sont prises par un vote, pour savoir si vous allez dépenser l'argent que vous avez peut-être généré en vendant d'autres biens aux joueurs qui jouent au FPS grâce à votre DApp.

Beaucoup de gens vont commencer à utiliser ces DApps tierces, et c'est justement ce qui est particulièrement excitant dans ce jeu : ouvrir vraiment cette économie au monde et leur permettre de construire ce qu'ils veulent au-dessus de celle-ci.

Neo Tokyo : Pouvez-vous parler un peu de la façon dont vous gérez votre propre contenu, donc le contenu de première partie, tout en ayant aussi du contenu de tiers sur la plateforme ? Comment pensez-vous à la distribution et à la garantie que tout le monde obtienne de la visibilité et des impressions ? Comment choisissez-vous qui est mis en avant dans l'algorithme et qui est poussé par la plateforme ?

DH : Oui, ça fait sens. Nous avons toujours opéré de manière très équitable, non seulement avec les partenaires commerciaux mais aussi avec la communauté. Nous essayons toujours d'être notre propre "avocat du diable". Donc, nous n'avons jamais eu de problème lorsque des jeux sont sortis, nous pouvons les mettre en première page. Ils nous demandent simplement : « Quand puis-je y aller ? » et nous pouvons juste planifier en fonction de leur demande. Nous regardons notre calendrier et les programmons quand ils le veulent. Jusqu'à présent, nous n'avons jamais eu de problème ou de plainte à ce sujet.

Nous sommes également agnostiques par rapport à la blockchain que les gens utilisent : Ultra distribue des jeux de toutes les blockchains. C'est vraiment au développeur de choisir la technologie qu'il souhaite utiliser. Nous sommes complètement ouverts à toute technologie, je ne pense pas qu'il y ait eu de conflit d'intérêts jusqu'à présent, et je ne vois pas cela arriver en raison de la philosophie avec laquelle nous dirigeons l'entreprise.

Neo Tokyo : En pensant à la façon dont vous allez vous étendre et grandir, et vraiment rivaliser avec quelqu'un comme Steam, Epic Games ou l'Apple App Store, ou peu importe qui sont les vrais concurrents, et peut-être même que vous ne les voyez pas comme des concurrents, auquel cas j'aimerais avoir votre sentiment à ce sujet, quel est votre plan pour croître et vous développer et vraiment devenir un marché dominant, et presque un moteur de distribution, pour les jeux Web3 ?

DH : La façon dont nous prévoyons de le faire est de créer ou de soutenir des acteurs jusqu'à arriver à un point où l'un d'entre eux décollera vraiment. Par exemple, si vous regardez Steam, ils ont vraiment décollé avec Counter-Strike. Si vous regardez Epic Games, ils ont vraiment décollé avec Fortnite. Si vous regardez Nintendo, c'est Mario. Chaque plateforme a son propre titre qui attire les utilisateurs vers leur plateforme. Si vous avez une Xbox, c'est très probablement parce que vous aimez Halo. Si vous avez une Nintendo, c'est parce que vous aimez Zelda ou Mario. Tout le reste est secondaire.

Et donc ce que nous faisons, c'est que nous travaillons avec une série de studios pour essayer de parvenir à cela. S'ils réussissent et si nous pouvons attirer les utilisateurs qui consomment le contenu et en ont une excellente et agréable expérience utilisateur, alors nous pourrons commencer à nous établir en tant que plateforme ayant une base d'utilisateurs, et ensuite nous pourrons commencer à ajouter du contenu qui pourra bénéficier de cette base d'utilisateurs existante. Mais avant tout, vous avez besoin d'un titre phare, vous avez besoin de quelque chose qui fait que beaucoup de gens viendront, et encore une fois, il n'est pas nécessaire que cela soit nos titres en propre. Nous travaillons avec de nombreux tiers et nous faisons tout ce que nous pouvons et nous élaborons des plans pour parvenir à ce que nous trouvions enfin ce titre unique.

Ce genre de chose se produit régulièrement, et parfois pour des raisons inconnues. Il y a un jeu surgi de nulle part qui rend tout le monde super excité, et cela suffit pour amorcer le processus. Une fois que vous avez les utilisateurs qui reviennent pour jouer à ces autres jeux, alors vous pouvez commencer à dire : « Au fait, il y a aussi celui-ci, que diriez-vous de celui-là ?  » et alors ils sont bien plus susceptibles d'acquérir ces contenus supplémentaires. C'est un peu comme ça que fonctionne chaque grande plateforme : vous avez besoin d'un premier contenu excitant qui attire les utilisateurs, puis vous pouvez ensuite commencer à les convertir et ensuite lancer le processus qui amène d'autres développeurs à dire : « Eh bien, puisqu'il y a  déjà tous ces utilisateurs là-bas, je veux bien y proposer mon jeu également », et ensuite vous continuez jusqu'à ce que vous en trouviez un autre qui fasse un gros succès, et alors vous pouvez continuer à le faire tourner. La vie est un jeu de momentum, surtout sur les marchés et les jeux vidéo.

S'agissant des jeux que nous intégrons sur la plateforme, encore une fois, ce ne sont pas seulement nos propres titres. Nous travaillons avec un réseau d'influenceurs intéressés par des jeux particuliers que nous distribuons. Mais en même temps, nous savons qu'il n'est pas possible de nous contenter de présenter un jeu à quelqu'un en lui demandant d'en parler à son audience. Ils sont très protecteurs de leur communauté et c'est parfaitement compréhensible. Ils ont mis des années pour constituer leurs followers, c'est une grande compétition. Ils sont obligés de faire des vidéos régulièrement pour s'assurer de ne pas les perdre, et il n'est pas question de leur demander de parler d'un jeu s'ils ne sont pas eux-mêmes convaincus que c'est un bon choix, car ils ne le feront tout simplement pas. Même si vous leur donnez de l'argent, ils ne risqueront jamais, pour un seul paiement, de perdre ou de se mettre à dos leur communauté. Ils sont très protecteurs à ce sujet.
 
Et lorsque nous leur parlons de Project Citadel, ils sont très excités, ce qui nous permet de planifier toute une stratégie marketing très axée sur les influenceurs, dont nous sommes persuadés qu'elle aidera à exposer le jeu sous aux yeux du plus grand nombre, ce qui est la deuxième chose difficile à faire après avoir terminé la création du jeu. Ensuite, ce sera simplement basé sur le mérite : soit les gens aimeront votre jeu, et vous serez sur la bonne voie, soit vous passez au jeu suivant !
 
Pour avoir moi-même développé des jeux, je comprends la façon dont les équipes travaillent. Je vois que certains des jeux qui seront lancés sur Ultra ont un grand potentiel, car par-dela le lancement du jeu, on peut voir comment se fera la rétention des utilisateurs, les plans pour les saisons et les différents cycles de mises à jour, etc. On peut immédiatement identifier les équipes qui connaissent l'exploitation des jeux et celles qui n'ont jamais exploité de jeux, et il y a vraiment un grand écart entre les deux. Donc, j'aime certains de ces jeux qui ont un potentiel vraiment élevé et je pense que nous allons faire quelque chose de grand avec eux.
 
Neo Tokyo : J'aimerais approfondir un peu plus ce sujet des influenceurs, car je pense que vous avez tout à fait raison : c'est vraiment un marché conduit par les influenceurs dans le gaming Web 3 et même dans le jeu en général. Les gens ont tendance à jouer à ce qu'ils regardent ou à ce à quoi jouent leurs amis. Quelles sont donc certaines des autres choses que ces influenceurs trouvent importantes lorsqu'ils décident de représenter un jeu ? Y a-t-il d'autres grands critères auxquels ils attachent de l'importance ou même des éléments rédhibitoires qui pourraient les éloigner et rendre plus difficile de gagner de l'audience ?
 

DH : Les influenceurs du Web 3 espèrent juste avoir plus de jeux Web 3 disponibles, donc je pense que pour eux la question est vite réglée, dès lors qu'on s'entend sur des termes raisonnables afin que tout le monde soit satisfait.

Les influenceurs mainstream, les très grands - qui sont les bonnes cibles à approcher - sont quant à eux plus prudents quand il s'agit de parler de NFTs, de cryptomonnaies, et ainsi de suite, car ils sont très averses au risque. A partir du moment où vous avez un jeu qui ne suppose pas que les gens achètent des choses avant de pouvoir commencer à jouer, et tant que ces aspects sont invisibles, ils seront heureux de travailler avec vous. Mais si vous leur dites : « Essayez ce jeu, mais il faut d'abord acheter cette cryptomonnaie pour acquérir un NFT », ils disent non, ils ne le feront pas.

Nous remarquons également que les développeurs de jeux Web 3 comprennent de plus en plus que compliquer la vie des gens est une régression par rapport aux jeux traditionnels. C'est pourquoi il y a eu une réaction négative il y a quelques années, mais nous commençons maintenant à voir des jeux dont la structure ou la manière dont ils implémentent les éléments Web 3 ne sont pas aussi perturbateurs qu'ils l'étaient auparavant. Ils sont beaucoup plus positifs pour les joueurs. Avec ce genre de jeux, vous venez à eux, vous leur montrez que ça va fonctionner beaucoup mieux que les autres jeux.

Neo Tokyo : Lorsque vous envisagez d'intégrer un nouveau jeu sur la plateforme, pouvez-vous nous en dire plus sur ce à quoi cela ressemble réellement ? J'ai entendu dire plus tôt que vous êtes essentiellement agnostique envers la blockchain et que vous cherchez vraiment à collaborer avec eux. Quel est le processus pour les intégrer et qu'est-ce que vous recherchez exactement dans un jeu ? Quelles sont certaines de leurs questions ou préoccupations lorsqu'ils envisagent de s'associer à un lanceur ou à une marketplace comme vous ? Comment se déroule toute cette conversation ?

DH : Oui, c'est là que vous réalisez vraiment à quel point les différences entre les développeurs peuvent être extrêmement grandes. Les besoins et les exigences de chacun sont très différents, et c'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit lorsque vous construisez une plateforme de distribution de jeux. Il y a beaucoup de cas particuliers et de besoins spéciaux qui doivent être pris en compte pour qu'un jeu puisse être distribué. Cela nous a pris beaucoup de temps : certains veulent des DRM, d'autres ne veulent pas, certains veulent leur propre lanceur, d'autres non, chacun a ses propres exigences.

Et s'ils ne l'ont pas, dans de nombreux cas, techniquement, ils ne peuvent tout simplement pas distribuer le jeu, ce qui est quelque chose que Steam a très bien fait, par exemple. Il y a beaucoup de jeux qui ne pourraient pas être distribués sur Epic Games, quand bien même ils le voudraient, parce que la plateforme ne supporte pas XYZ, ils n'ont pas de DRM, ils n'ont pas toutes ces différentes choses. Nous sommes plutôt bons dans ce domaine, ce qui signifie que nous recevons encore des demandes spéciales, surtout de la part des méga-corporations, elles ont leur propre "sauce" et elles veulent XYZ, mais ensuite vous avez besoin de quelque chose lié à l'authentification qui est très unique. Mais globalement, nous en sommes maintenant à un point où pratiquement n'importe quel jeu Web 3 peut être distribué sur Ultra en l'espace d'une heure environ. Le processus est donc relativement simple : soit nous les contactons, soit ils nous contactent, nous entamons une conversation du genre « nous pouvons distribuer votre jeu » ou « pouvez-vous s'il vous plaît distribuer mon jeu ? ».

Ensuite, il s'agit principalement de signer un contrat, car nous manipulons également les actifs avec les cartes de crédit, donc nous pouvons vendre aussi bien avec des cryptomonnaies qu'avec des cartes de crédit. Dans ces cas-là, nous devenons essentiellement les commerçants enregistrés, ce qui signifie que nous avons besoin d'un contrat avec toute personne avec qui nous discutons, ce que vous ne pouvez pas faire dans un environnement purement Web 3 où chacun fait ce qu'il veut. Nous nous occupons de la TVA pour eux à l'échelle mondiale ainsi que des différentes taxes pour les différentes régions, donc il y a un véritable accord commercial qui se fait. Une fois qu'ils ont signé le contrat et qu'ils sont sur la plateforme, c'est très simple. Nous sommes extrêmement ouverts, nous vérifions que l'entreprise est légitime et nous nous assurons qu'ils ne sont pas des scammeurs, ce genre de choses.

Ensuite, nous leur donnons accès à une application à l'intérieur d'Ultra, que le grand public ne voit pas, appelée le Centre de Développement de Jeux. Ils auront une petite icône qui apparaîtra dans le client, et à partir de là, ils pourront uploader leur jeu, configurer la page de leur magasin, uploader des vidéos, des images, les différents icônes et autres. Ils peuvent décider du prix de vente de leur jeu, s'il est gratuit, free-to-play, s'ils veulent utiliser des DRM, et toutes sortes d'options qui sont là. Enfin, ils appuient sur le bouton "publier", et une fois qu'ils l'ont fait, boom, le jeu apparaît et tout le monde peut commencer à l'acquérir. C'est extrêmement ouvert et équitable, et nous n'avons jamais refusé de mettre un jeu sur Ultra pour des raisons de concurrence ou autres. Tout le monde peut accéder à Ultra.

Neo Tokyo : J'aimerais maintenant changer un peu de sujet et avoir votre avis sur certains des grands changements alors qu'Ultra est maintenant dans son deuxième cycle au moins. Quels sont certains des grands progrès que vous avez observés dans le gaming crypto entre le dernier cycle et où nous en sommes maintenant ? D'où vient vraiment la croissance ? Car il est clair que nous avons parcouru un long chemin.

DH : Oui, je pense que la première étape a vraiment été d'avoir des jeux. Tout le monde construisait quelque chose, mais rien n'existait vraiment. Nous avons vu beaucoup de jeux qui étaient, disons, à un stade de développement précoce. Ensuite, l'étape suivante a été de voir que la technologie était là, elle a commencé à mûrir. Puis, il y a eu cette première sorte de backlash avec l'industrie du jeu. Je ne sais pas si vous vous souvenez de toute l'histoire avec Ubisoft, Ghost Recon et tout ça, c'était une sorte de chose à laquelle nous nous attendions. Nous savions exactement pourquoi cela s'était produit et nous savions que cela allait arriver avant que ça n'arrive.

Mais c'était une bonne façon pour tout le monde de réaliser ce qui venait de se passer, parce que, vous savez, c'est Ubisoft, donc si ça leur arrive à eux, imaginez pour vous ! Tout le monde a commencé à réfléchir à la manière de se débarrasser de tous ces obstacles, à avoir des modèles économiques plus solides. Une autre réalisation a été que, jusqu'à récemment, je dirais un an, un an et demi, tous ces jeux étaient extrêmement élitistes. Cela signifie que vous avez mille, dix mille NFT, et c'est tout, c'est votre base d'utilisateurs. Cela limite beaucoup, et ce modèle pour les jeux n'est pas adapté à la majorité des jeux, disons.

Personnellement, je ne suis pas contre, je pense qu'il y a toujours des jeux pour lesquels cela a du sens, mais si vous faites un FPS, par exemple, cela n'a aucun sens, sans même parler de presque tous les jeux multijoueurs, car les gens étant sur différents fuseaux horaires, ils ne jouent pas tous ensemble. Vous devez donc penser différemment. Nous avons donc vu apparaître différents modèles pour la distribution des NFT, différents cas d'utilisation pour ces NFT. Je pense que nous avons vu beaucoup d'améliorations technologiques, le coût du gaz a énormément diminué. Nous étions bloqués avec une ou deux blockchains, maintenant il y a beaucoup de technologies différentes, différentes options, différentes forces, différentes faiblesses. En tant que développeur de jeux, vous commencez à avoir le choix, vous pouvez commencer à choisir. Et les différents types de jeux pourraient peut-être mieux fonctionner sur une chaîne ou une autre. C'est, en soi, je pense, un très grand pas vers le fait d'avoir de vrais jeux, car l'un des problèmes que nous avons rencontrés aux premiers et deuxièmes vagues était vraiment les obstacles et les limitations de la technologie elle-même. Parce que quand vous construisez un jeu, vous avez déjà beaucoup de limitations imposées par le moteur 3D et les capacités techniques de votre ordinateur. Vous ne voulez certainement pas rendre le jeu trop exigeant en termes de ressources, car vous perdez une grande partie des joueurs qui ne joueront pas à votre jeu parce que les performances de leur PC ne sont pas assez bonnes. Les développeurs de jeux sont déjà habitués à cela, ils regardent ce qu'ils veulent accomplir, ils regardent les faiblesses, et ensuite ils travaillent autour de cela.

Le développement de jeux vidéo a toujours eu ce côté "illusion d'optique" : aussi longtemps que ça semble correct et tant que les performances sont là, vous êtes satisfait. Avec la blockchain, lorsque l'industrie du jeu a commencé à utiliser la blockchain, les limitations étaient énormes. Même si vous êtes habitué à travailler autour des limitations, c'était néanmoins très difficile, et c'est quelque chose qui devient moins problématique maintenant. Les frais de gaz, la vitesse des transactions, la vitesse de finalité, la facilité de développement, le coût du développement, tout cela commence à s'améliorer de plus en plus. Je pense que nous sommes maintenant arrivés à un stade où nous allons voir les premiers jeux Web 3 grand public.

Je ne sais pas lequel ce sera, mais l'un d'entre eux aura vocation à pénétrer le marché à un moment donné. Je pense que cela pourrait se produire cette année ou l'année prochaine, mais je suis assez sûr que cela se produira au moins l'année prochaine. Je suis assez enthousiaste à ce sujet et je pense que beaucoup de l'audience attend cela et je pense que tout le monde attend ce moment décisif avec impatience et est prêt pour cela.

Neo Tokyo : Ce qui m'intéresse, c'est qu'au moment de l'enregistrement, le 5 juillet, le marché est dans un état assez sombre, et le moral des gens est très bas. Je pense que tout le monde compte sur les cas d'utilisation tueurs qui vont sortir du Web 3 et nous pousser dans cette prochaine phase de l'industrie, là où nous voulons aller. Pensez-vous que le niveau du prix du token affecte la façon dont vous construisez et aussi les gens que vous voyez dans l'industrie du jeu, comment tout le monde construit, est-ce que cela affecte les constructeurs autant que les spéculateurs ou comment cela joue-t-il dans vos plans, ce que vous faites, votre feuille de route, etc. ?

DH : Eh bien, c'est sûr que cela affecte l'humeur de tout le monde, à la fois de notre côté et du côté de la communauté. Malheureusement, c'est quelque chose qui est là depuis le début, et c'est donc un paramètre avec lequel il faut être prêt à composer si vous vous lancez dans le Web 3. Si vous regardez les chiffres monter et descendre chaque jour, vous allez devenir fou. En tant que développeur de jeux, je pense qu'il est important de ne pas se concentrer là-dessus et de vraiment se concentrer sur sa mission. Et votre mission est de faire de votre jeu le meilleur possible, parce que si vous continuez à regarder les émotions de tout ce qui se passe, vous allez être complètement démoralisé, et il n'y a aucune raison d'être comme ça. Avant, les chiffres montaient et vous étiez motivé, et maintenant les chiffres baissent et maintenant vous êtes démoralisé, vous savez, il est déjà assez difficile de rester motivé même sans cette métrique qui se passe.

La vérité est que le marché monte et descend tout le temps. Cette fois-ci, c'est en raison de la conjonction d'une série d'événements comme d'habitude. Habituellement, c'est ainsi. Cette fois-ci, c'est les Allemands, MT Gox, etc. et tout le monde panique pour cela, mais ce n'est pas la première fois que les gens paniquent pour cela, et la prochaine fois, ce sera autre chose. Donc, vous devez être prêt à vous détacher de cela, sinon votre santé mentale en prendra un coup à chaque fois que cela se produit, et cela arrive tout le temps. Donc, oui, ça a beaucoup de sens.

Neo Tokyo : Maintenant, je vois que nous approchons de la limite du temps imparti, donc je veux être très respectueux de votre temps. Peut-être avez-vous quelques derniers mots pour nous, des sentiments finaux, en tant qu'entrepreneur ayant construit quelque chose d'extraordinaire. J'aimerais simplement vous donner l'occasion de conclure, et vous demander s'il y a quelque chose dont nous aurions dû parler mais que nous n'avons pas encore abordé jusqu'à présent ?

DH : Bonne question. Je pense que pour le moment, notre focus se centre de plus en plus sur les jeux qui vont être distribués sur Ultra. Nous étions principalement une entreprise de développement technologique jusqu'à présent, et nous allons devenir principalement un distributeur de jeux, ou un éditeur de jeux, si vous préférez. Donc, il y a un grand changement en cours en ce moment-même chez Ultra, en termes de nos priorités et de ce que nous allons faire ensuite.

Je pense qu'il y a des jeux vraiment excitants qui vont arriver, notamment Project Citadel, qui sera un peu comme un lancement en plusieurs étapes parce que l'économie du FPS repose sur le côté corporation. Donc, nous allons lancer la corporation, et ensuite éventuellement le jeu. Il y aura des tests bêta du FPS, il y aura aussi un jeu de sport qui repose également très fortement sur la technologie NFT qui va être lancé bientôt. Donc, il y a beaucoup de choses cool à venir.

Et toute personne qui construit des jeux, qui veut que leurs jeux soient sur Ultra, s'il vous plaît, contactez-nous, nous aimerions travailler avec vous, nous aimerions travailler avec nos influenceurs et faire un plan et faire avancer les choses. Vous savez, probablement autour de la réélection de Trump, tout le marché devrait avoir l'air vert, probablement un peu avant ça, mais s'il est élu, je pense que tout va s'inverser. Je suis apolitique, je ne dis pas qu'il devrait être élu, mais je sais que pour le marché crypto, cela serait très bienvenu. Et je pense vraiment qu'avec son élection, nous allons revenir en arrière et inverser toute cette tendance qui a eu lieu au cours de l'année écoulée. Donc, le marché crypto, l'humeur de tout le monde va remonter.

Neo Tokyo : Eh bien, David, je tiens à vous remercier infiniment d'être venu aujourd'hui sur le podcast. Cela a vraiment été un plaisir de pouvoir m'asseoir avec vous et plonger profondément dans Ultra et toutes les choses qui arrivent pour vous et de revenir un peu dans l'histoire aussi. Donc, merci beaucoup, nous apprécions vraiment votre temps aujourd'hui.

DH : Merci beaucoup à vous, les gars. Merci, Ben et Nick, de m'avoir invité.