traduction Cet article est la transcription en français de R3V3NGE: Web3 Gaming and Loot | Ultra Chill S4E1 paru le 14 juillet 2023.

 

Rami James : Bonjour et bienvenue dans Ultra Chill, c'est la saison quatre et pour l'épisode un, nous allons discuter avec Ethan Cohen de “R3V3NGE”. Nous aborderons les loot boxes au sein des jeux Web 3, leur jeu et bien plus encore. Restez à l'écoute, c'est un excellent épisode. Passons à l'action. Le premier sur notre liste est l'équipe de R3V3NGE. Bienvenue Ethan, bienvenue dans Ultra Chill.

Ethan Cohen : Salut, enchanté de faire ta connaissance, merci de m'accueillir.

RJ : Commençons par parler un peu de votre jeu R3V3NGE. Quelle est la mécanique principale ? À quoi ressemble le jeu ?

EC : Pour le moment, nous avons notre premier mode de jeu, qui est complètement disponible, le mode zombie. La mécanique principale du jeu est assez simple, il s'agit de survivre dans le jeu en essayant de ne pas mourir. Vous êtes poursuivi par des hordes de zombies à chaque fois et votre objectif est de survivre le plus longtemps possible et de découvrir un Easter egg que nous avons caché dans le jeu.

R3v3nge zombie

RJ : Diriez-vous que le jeu est davantage axé sur l'action ou sur l'histoire ?


EC : Les deux. Nous avons tendance à faire en sorte que nos jeux soient vraiment axés sur l'histoire. Ce n'est pas seulement un jeu auquel vous pouvez jouer, c'est vraiment une histoire que nous racontons à nos joueurs. C'est un jeu amusant, bien sûr, mais il y a aussi de l'action et de la narration dans tous les cas. Vous pouvez raconter une histoire en même temps que vous prenez du plaisir donc nous avons fait les deux.

RJ : Il y a vraiment deux camps de joueurs aujourd'hui. Il y a beaucoup de jeux comme Fortnite, entièrement multijoueurs, et puis vous avez des jeux comme Civilization ou autres, qui sont des jeux entièrement solo. Où se situe R3VE3NGE par rapport à cela ?

EC : Nous suivons les deux tendances et nous savons que les jeux multijoueurs sont les plus appréciés en ce moment, car vous pouvez jouer avec vos amis et c'est vraiment amusant. Nous avons donc fait les deux. Pour le moment, le mode zombie, par exemple, est un mode solo que nous adapterons en mode coopératif dans les prochains mois. Nous avons également interrogé nos utilisateurs qui nous dit que c'est une bonne expérience d'avoir les deux. En fin d'année, nous aurons un mode deathmatch en équipe, entièrement multijoueurs, où vous pourrez jouer avec vos amis contre d'autres adversaires. Nous avons donc fait les deux, et nous travaillons également sur un mode campagne qui devrait sortir très bientôt, entièrement axé sur l'histoire avec une touche du mode aventure à l’intérieur. Nous avons rassemblé les deux aspects, nous voulons vraiment offrir à notre public un large éventail d'options de jeu. C'est pourquoi nous avons fait un mode solo, un mode multijoueurs, mais aussi différents modes de jeu. Nous avons le mode zombie où vous pouvez profiter d'un mode survie, le mode équipe deathmatch qui est axé sur l'action et les FPS, le mode Battle Royale où cent joueurs s'affrontent et doivent survivre pour gagner la partie, et enfin, un mode compétitif complet où vous entrez avec votre wallet - car nous sommes un jeu Web 3 - et si vous réussissez dans le jeu, vous pouvez prendre le portefeuille des autres personnes et elles peuvent perdre tout leurs assets qui sont à l'intérieur. C'est un mode assez risqué, mais cela devrait être vraiment amusant à jouer.

RJ.: Il semble que vous ayez déjà planifié ce que vous voulez construire, je suppose que cela représente déjà deux ans de fonctionnalités et de composants qui seront à ajouter à ce que vous avez actuellement. Y a-t-il beaucoup de discussions avec la communauté, des échanges sur ce que vous voulez construire en premier, sur ce qui est le plus important pour eux, ce genre de choses ?

EC.: Bien sûr, ce que nous avons fait, c'est que nous devions lancer notre collection d'avatars le mois dernier, mais le problème c'est que le marché des NFTs était un peu compliqué pour nous. Avec cet avatar, vous aviez l'opportunité de décider des prochaines fonctionnalités du jeu que nous allions créer pour vous. Les joueurs étaient en quelque sorte les créateurs du jeu, c'est tout l'intérêt du Web 3. Nous voulons que nos joueurs entrent réellement en possession du jeu, nous savons déjà qu'ils sont en capacité de posséder leurs propres actifs, c'est assez courant dans tous les jeux actuels, mais nous voulions aller beaucoup plus loin en leur permettant de s'approprier également le jeu lui-même. Ainsi, ils décident exactement des prochaines fonctionnalités et des prochaines règles du jeu. Toutes les deux semaines, nous mettrons en place une DAO unique où ils nous diront exactement ce qu'ils veulent dans le jeu. Par exemple, une semaine, nous leur demanderons quel type de nouvelle carte ils souhaitent et nous les créerons pour eux. C'est ainsi que nous l'avons pensé, et cela se fera sans avoir besoin de posséder un NFT avec votre avatar. Nous voulons simplement l'opinion de la communauté pour créer un jeu qui leur plaît et auquel ils joueront à chaque fois, et nous l'adapterons selon leurs instructions.

RJ.: Je pense que l'idée d'un jeu qui évolue en fonction des souhaits des joueurs est vraiment attrayante, conceptuellement parlant. Je pense que cela intéresse également les utilisateurs, car lorsque vous parlez de jeux, ils ont souvent un cycle de vie “standard”, où les premiers mois sont le pic d'affluence de joueurs, puis cela diminue au fil du temps avec l'arrivée de nouveaux jeux auxquels les gens vont jouer. Cependant, si vous avez un public engagé et fidèle qui vote pour ce qui doit être développé et pourquoi, je suppose que ce pic est plus un plateau qu'une violente chute, grâce à cela.

EC.: Tout à fait, en fin de compte, ce sont les joueurs qui jouent à nos jeux qui décident exactement ce que vous faites. Nous travaillons donc pour les joueurs et, en même temps, il est beaucoup plus facile de leur dire de nous décrire quel jeu ils veulent, nous le créons pour vous, si vous l'aimez, nous le publierons, et vous nous dites à chaque fois pourquoi vous voulez le modifier et où vous voulez aller, quelle est la direction que vous souhaitez pour le jeu, ce que vous souhaitez voir de nouveau dans les jeux, ce que vous souhaitez voir dans les mises à jour de votre jeu. C'est ainsi que nous l'avons conçu. Je pense que c'est une manière plus intelligente de penser à la prochaine ère des jeux Web 3, et surtout à une période où le Web 3 n'est pas encore aussi populaire qu'il devrait l'être pour le gaming. Je pense que c'est la meilleure chose à faire pour nous en ce moment, plutôt que de créer un jeu dans lequel ils ont investi sans y jouer, puis deux ans plus tard, nous sortons un jeu qu'ils n'aiment pas, et nous finissons par faire faillite parce que nous n'avons pas créé les bons jeux qu'ils voulaient ! Je pense que leurs conseils sont les plus importants car ce sont eux qui joueront au jeu chaque jour et ils doivent être ceux qui aident à le concevoir.

RJ.: Je vais faire une petite digression juste une seconde et poser la question qui est dans toutes les têtes : le Web 3 et la blockchain en général ont connu une période assez longue de stagnation. Pourquoi pensez-vous que les gens ne sont pas autant intéressés par les jeux Web 3 que nous l'espérions il y a deux ou trois ans ?

EC.: Bien sûr, je pense qu'il y a eu beaucoup trop de spéculations sur les NFTs et dans le domaine de la cryptomonnaie, donc cela a besoin de temps pour se stabiliser. Tout le monde en parle, mais il y a aussi la question liée aux “securities” qui inquiète beaucoup de gens en ce moment dans le domaine de la cryptomonnaie. Nous savons que c'est assez compliqué, mais je pense qu'il faut trouver un compromis au niveau des securities et de l’adoption, car la cryptomonnaie, que nous le voulions ou non, est assez complexe à comprendre mais il y est aussi complexe d’y faire ses premiers pas. Vous devez créer un wallet, sauvegarder la phrase de récupération pour ne pas la perdre, ce sont des choses qui peuvent être assez compliquées, nous devons faciliter ces méthodes, avoir une approche claire et facile à utiliser, comme juste rentrer son nom, une adresse e-mail, comme dans une application normale, et vous pouvez commencer. C'est ce que nous recherchons, un processus d'intégration vraiment facile pour tous les utilisateurs, y compris les joueurs traditionnels qui sont très habitués au Web2. Ils doivent comprendre qu'il est très important de posséder pleinement leurs actifs et non pas que ce soit le studio de jeu qui les possède, car une fois que le studio en a fini avec le jeu, toutes les réalisations que vous avez accomplies dans ce jeu disparaissent complètement, et je pense que c'est vraiment dommage. J'ai joué à des jeux toute ma vie, et à chaque fois que les jeux commencent à vieillir, il arrive un moment où vous ne voulez plus y jouer et tout ce sur quoi vous avez travaillé dans ce jeu est perdu directement, et je pense que c'est vraiment du gâchis. Avoir des NFTs que vous pouvez échanger, prêter, vendre et acheter à d'autres joueurs, je pense que c'est la manière la plus amusante de jouer, et je pense que c'est un réel avantage dans le domaine des jeux.

RJ : Votre jeu possède un composant Web3 central, comme le sont les objets de collection, que vous appelez "smash to earn", et que je trouve excellent. Il y a des coffres à butin, des pouvoirs et des armes disponibles. Pouvez-vous nous dire un peu comment cela fonctionne ?

EC : Bien sûr. A l'intérieur du jeu, ce que nous avons fait pour avoir une économie durable, c'est de récompenser directement les joueurs avec des NFTs. Par exemple, si vous gagnez une partie, vous êtes directement récompensé par des NFTs. Ensuite, nous avons un autre modèle qui sera expliqué plus tard, mais pour l'instant, les NFTs que nous avons dans notre jeu sont des coffres à butin, où vous pouvez obtenir, si vous avez de la chance, de bonnes armes, de bons pouvoirs, de beaux skins. Vous pouvez également les acheter individuellement. Nous avons nos skins qui sont des avatars que nous aurions dû lancer, nos armes qui sont toutes uniques, donc ce n'est pas comme si vous aviez un fusil d'assaut et que 100 joueurs peuvent l'avoir, chaque arme est unique. Par exemple, vous avez un silencieux sur l'une et pas sur l'autre, vous avez une couleur rouge sur l'une et pas sur l'autre. Donc il y a vraiment des styles uniques. Ensuite, nous avons des pouvoirs qui vous aident tout au long du jeu, comme la vitesse qui augmente de 50 %, le bouclier qui vous donne plus de vie, et d'autres pouvoirs liés à la santé, comme le fait de pouvoir revenir dans le jeu si vous mourrez... vous pouvez aussi voler dans le jeu. Nous avons vraiment ajouté plusieurs pouvoirs intéressants dans le gameplay, disponibles également en multijoueurs, pour offrir une expérience de jeu amusante et complète.

RJ : Ce n'est pas quelque chose dont j'ai souvent l'occasion de parler dans l'émission, mais la conception de jeux est très intéressante, et je pense que dans le contexte des jeux Web 3, c'est très compliqué et c’est ce qui rend cela intéressant. Il y a beaucoup d'aspects d'équilibrage dans chaque jeu, mais en particulier dans le Web 3, l’équilibrage est particulièrement important à trouver et à réussir. Comment équilibrer vraiment un jeu multijoueur dans le monde du Web 3 où les joueurs peuvent acheter leur succès ?

EC : Ce que nous avons fait, c'est équilibrer les jeux à chaque fois. Nous savons que nous avons différents types de joueurs, c'est certain, dans chaque jeu, vous avez ces types de joueurs. Vous avez les joueurs occasionnels qui viennent juste s'amuser et jouer une petite partie, et vous avez les "whales" puisque nous avons un jeu Web 3 qui sont les propriétaires des NFTs les plus importants, par exemple, ceux qui ont la plus grande valeur. Et ces personnes veulent un certain retour sur investissement, donc nous équilibrons le jeu, comme tous les jeux classiques, comme par exemple Call of Duty, ils équilibrent également le jeu, car il y a des joueurs qui sont vraiment forts dans le jeu et qui ont les meilleurs atouts. Donc, si vous concentrez tous les plus gros whales dans un seul jeu et deux joueurs occasionnels, ces derniers vont partir car il leur sera impossible de rivaliser avec les gros joueurs. Chaque jeu est donc équilibré pour que les joueurs aient un niveau égal entre eux, vous pouvez avoir, par exemple, dans un jeu de huit joueurs, deux whales, quatre joueurs occasionnels et deux autres types de joueurs. C'est ce que nous avons fait, car si vous mettez une vingtaine de whales à l'intérieur, il sera impossible de rivaliser avec eux, et si vous mettez trop de joueurs occasionnels qui s'affrontent les uns les autres, cela ne sera pas amusant pour eux non plus. C'est le genre d’équilibrage de jeu que nous avons dû réussir à trouver.


RJ : Bug de son, Question Inaudible !

EC : Absolument, oui. Nous avons quatre variétés différentes de coffres à butin, nous avons le commun, le rare, l'épique et le légendaire. Chaque coffre à butin vous garantit une arme de cette rareté. Par exemple, si vous avez un coffre à butin épique, vous aurez quoi qu'il arrive une arme épique à l'intérieur, et ensuite, tout ce que vous avez en plus est simplement un bonus pour vous. Par exemple, vous pouvez avoir des pouvoirs à l'intérieur du coffre à butin épique, vous pouvez y gagner des pièces et des skins. Les coffres à butin sont vraiment de superbes objets à posséder, ils sont également accompagnés d'une animation assez cool lorsque vous les ouvrez, et ils vous donnent également un badge sur votre avatar, ce qui indique que vous êtes un peu un "OG" pour nous.

RJ : Je pense que les coffres à butin en général sont un concept intéressant. Je sais que dans certains endroits du monde en ce moment, il y a une réglementation en cours parce qu'ils estiment que les coffres à butin relèvent du jeu d'argent d'une certaine manière. Je suis en fait curieux de connaître votre opinion sur certaines de ces réglementations et, en second lieu, je suis curieux de savoir ce que vous pensez du point de vue des utilisateurs à propos des coffres à butin.

EC : L'être humain aime toujours ce genre de surprise, tu sais, chaque fois que tu as quelque chose et si tu sais que tu peux avoir quelque chose de meilleur, tu vas essayer de l’avoir. C'est aussi une chose inhérente à la nature humaine. Donc, je pense que c'est quelque chose de naturel pour nous et je pense aussi que c'est cool car on n'aime pas forcément savoir exactement ce que l’on achète tout de suite mais plutôt avoir une sorte de surprise unique en faisant monter la tension, ce que permettent d’avoir les coffres à butin, donc je trouve que c'est assez cool. C’est pourquoi je trouve que nous devons le conserver. Pour les autres joueurs et les autres jeux qui sont un peu sceptiques quant à la réglementation, peut-être que c'est juste un autre mot que nous devrons utiliser pour les décrire, mais c'est tout.

RJ : C'est la chose, tu sais, je ne sais pas pour toi, mais j'ai collectionné des cartes Magic The Gathering et des cartes Pokémon à un moment donné de ma vie, et tu achètes ces paquets, tu ne sais pas ce qu'il y a dedans, et parfois tu obtiens une carte vraiment précieuse, parfois non. C'est littéralement du gambling dans toute sa splendeur, et le fait que cela se passe de façon digitale, je ne vois pas absolument aucune différence. Cela ressemble à une question de nuances pour les régulateurs.

EC : C'est exactement la même chose, donc je ne comprends pas non plus pourquoi. Mais pour moi, c'est la même chose. Les cartes Pokémon sont également un très bon exemple, mais tu ressens ce stress, tu espères avoir une carte d'excellence, et puis tu obtiens une carte super nulle.

RJ : C'est super amusant !

EC : C'est ça qu’on aime. Mais ils pensent que c'est un problème de jeu d'argent parce que tu en veux plus à chaque fois, donc tu te dis : « Oh, peut-être pas ce paquet, mais peut-être l'autre, je vais finir par obtenir quelque chose de bon ! », et tu continues à acheter et à acheter, c'est comme un cercle vicieux où tu te retrouves juste à acheter encore et encore. Mais je pense que c'est la bonne chose à ce sujet, tu dois t'arrêter et mettre ton esprit dessus, mais je pense que c'est une bonne chose de l'avoir, c'est assez cool.

RJ : OK Ethan, dernière question pour aujourd'hui. Je voulais parler un peu de la feuille de route future de votre équipe. Vous avez fait beaucoup d'efforts et ajouté de nouvelles fonctionnalités à R3V3NGE. Quelle est la plus grande fonctionnalité qui vous enthousiasme pour 2023 ?

EC : Pour moi, c'est le mode Team deathmatch. Nous travaillons dessus et je pense que cela va être incroyable. Nous travaillons vraiment dur pour rendre le mode Team deathmatch aussi parfait que possible, et je pense que dans le Web 3 avec l'économie sur laquelle nous travaillons, car il y aura en quelque sorte un mécanisme de pari que nous avons intégrée à notre jeu, chaque joueur met un jeton et crée une réserve de récompenses, et l'équipe gagnante prend une partie de la réserve de l'autre équipe. Je pense que cela va être vraiment massif, je pense que ce que nous construisons est le prochain Team deathmatch qui pourrait vraiment révolutionner le gaming, et nous espérons vraiment cela, car nous travaillons vraiment dur pour le rendre vraiment parfait.

RJ : D'accord Ethan, je tiens vraiment à te remercier pour ton temps et ton expertise. On se parle bientôt. Merci à toi.