Cet article est la transcription en français de Oxya Origin Ultra Chill S4E4 paru le 14 août 2023.
Salut tout le monde et bienvenue de nouveau à Ultra Chill. Cette semaine, nous avons avec nous Jacques, le PDG d'Oxia Origin, qui est en train de développer leur jeu "The Road to Genesis". Nous avons discuté avec lui du jeu basé sur la web3, de la planification des gains et de ce que ça représente de travailler avec Ubisoft. C'est un excellent épisode, alors allons-y !
Rami James : Bienvenue dans l'émission,
Jacques Garois : Merci, merci pour l'invitation.
RJ : Pouvez-vous nous parler un peu d'Oxia Origin et de la manière dont vous l'avez construit au cours de ces dernières années ?
JG : D'accord, je vais faire une petite présentation de ce que nous avons fait dans le passé. Oxia Origin au départ, nous avons construit une forte communauté de plusieurs milliers de personnes partout dans le monde, et nous avons partagé une histoire solide et un storytelling fort, et grâce à cela, nous avons réussi le lancement d'un NFT, nous avons vendu toute la collection en 25 minutes. Après cela, nous avons décidé d'investir tout ce que nous avions dans le jeu, et suite à cela, un partenariat solide est né entre Ubisoft et nous, basé sur quatre piliers : les talents, l'atelier, le conseil et les ressources. Ils nous aident à construire un jeu solide parce que nous savons comment acquérir des gens dans l'espace web3, et ils savent comment construire le jeu. Ensemble, nous pouvons faire le meilleur travail dans l'espace Web3.
RJ : Parlons un peu de cette relation avec Ubisoft, car je pense que la communauté sera très intéressée d'en savoir plus. Lorsque vous travaillez avec Ubisoft, ils ont vraiment deux types de partenariats. Ils ont des équipes internes et des projets internes qu'ils financent et gèrent, et qui sont les piliers principaux de leur activité. Ils agissent également en tant qu'éditeur et un peu comme conseiller pour des jeux externes susceptibles d’être publiés par Ubisoft. Comment est-ce de travailler avec Ubisoft ?
JG : D'accord, je vais parler de ce que nous avons dans le contrat, le plus important. Lorsque je dis que c'est basé sur quatre piliers, le premier est la partie conseil. Ils nous fournissent de l'expertise et des conseils pour tous les problèmes que nous pouvons rencontrer pendant le développement du jeu. Le second pilier, ce sont les talents, ils nous connectent à différents talents et pools de talents, car lorsque vous développez un jeu, vous voulez utiliser les dernières nouvelles technologies, et pour cela, vous devez recevoir des conseils de personnes qui savent comment faire. Ensuite, il y a l'atelier, nous sommes basés à la Station F, dans les bureaux d'Ubisoft, c'est un endroit génial pour se connecter avec toutes les personnes de l'écosystème Web3, et même plus. Et enfin, il y a les ressources. Ils nous fournissent différents matériaux, différentes choses pour l'équipe, donc nous nous sentons à l'aise de travailler avec eux. Lorsque nous demandons quelque chose, ils sont là pour nous répondre et nous soutenir. Dans le passé, nous avons eu un soutien marketing, par exemple, ils ont parlé de nous sur différents sites web, sur différentes chaînes... pour expliquer qu'ils nous ont incubés. C'était très profitable et positif pour nous.
RJ : Depuis combien de temps dure cette relation ?
JG : L'histoire d'amour a commencé il y a un an.
RJ : Oh, une histoire d'amour, c’est beau ! J'aimerais parler un peu du jeu que vous développez. De quoi parle le jeu ?
JG : Le jeu s'appelle "Road to Genesis". C'est un jeu de tir à la troisième personne. Vous connaissez le jeu Destiny ou non ?
RJ : Je connais Destiny.
JG : Et vous connaissez Halo ?
RJ : Bien sûr, et je pense que tout le monde connaît Halo !
JG : Oui, tout le monde connaît, donc les gens savent de quoi je parle. Vous entrez dans une mine et vous devez nettoyer les différentes salles. Quand je dis nettoyer les salles, cela signifie que vous devez tuer les monstres. Une fois que le monstre est tué, la porte s’ouvre et vous passez à la salle suivante. Vous devez nettoyer toutes les salles, et à la fin, bien sûr, il y a le boss final. Si vous terminez le jeu, si vous terminez les huit niveaux, si vous tuez le boss, vous serez récompensé avec des tokens. C'est un peu comme Call of Duty : Zombie, en termes d'expérience de jeu, et en termes d'esthétique, c'est un peu comme le style de Destiny et Halo. Donc quand je dis que c'est un jeu de tir à la troisième personne, c’est parce que la caméra est située en arrière et au-dessus du personnage que vous commandez, comme dans Rogue.
RJ : Oui, j'ai lu le white paper que vous avez produit, et il y avait différents types de boucles de gameplay que vous prévoyez de construire. Ce que vous venez de décrire est ce qui est d’ores et déjà disponible. Mais qu'avez-vous l'intention de construire à l'avenir ?
JG : Tout d'abord, au lancement du jeu, ce ne sera pas un mode multijoueur mais un mode solo. Ensuite, bien sûr, nous ouvrirons le monde ouvert. Nous lancerons le mode multijoueur. C'est beaucoup de travail. En interne, nous avons parlé avec l'équipe de jeu, et ce ne serait pas une bonne idée de lancer le jeu d’emblée avec le mode multijoueur, car cela coûterait beaucoup en termes d'acquisition d'utilisateurs. Nous avons donc décidé de diviser le lancement : au début, ce sera le mode solo, et ensuite le mode multijoueur et les différentes missions avec différentes personnes en même temps. Lorsque vous entrez dans la mine, vous pouvez y entrer avec votre ami ou des personnes au hasard. Avec ça, nous avons bien sûr le headquarter d'Oxia, c'est l'endroit où les joueurs et les traders peuvent venir acheter des ressources, acheter des armes, échanger des armes, louer des armes (pour ceux qui ne veulent pas les perdre), ce qui implique qu’il est donc possible de gagner de l'argent en louant une arme qu’on possède. La prochaine étape de cet Oxia HQ sera d'être présent sur Google Play et l'App Store, donc nous avons beaucoup d'étapes différentes à réaliser, mais étape par étape. C'est le plan.
RJ : Je sais que vous prévoyez également d'avoir des saisons de contenu, n'est-ce pas ? Vous commencerez avec un certain contenu, puis vous ajouterez du contenu régulièrement. Je voulais vous demander quelle sera la durée des saisons et quel type de contenu avez-vous l'intention d'ajouter à mesure que les saisons progressent ?
JG : C'est une très bonne question. Mais le jeu est presque terminé. Nous avons sorti le jeu à l'ETHCC (juillet 2023) et les joueurs ont pu y jouer, et nous avons décidé de diviser le lancement du jeu. Pourquoi ? Parce que notre jeton OXYZ est lié à notre jeu, ce qui signifie que l'utilité du jeton est très importante, et nous voulons lancer les différentes saisons du jeu de façon coordonnée avec les différentes phases de libération des tokens. C'est principalement pour des raisons financières, mais en termes de marketing et d'expérience, lorsque nous annonçons qu'une nouvelle saison arrive, nous ajouterons des armes, des monstres, de nouvelles salles, et même à la fin, je ne vais pas en dire trop, mais nous ouvrirons le monde ouvert et différents types de mines dans le monde ouvert, et différents types de missions. Il y aura donc beaucoup de saisons différentes, c'est un peu comme une série Netflix. Vous vous connectez, vous voyez qu'il y a une nouvelle saison sur Internet, vous la téléchargez, vous y jouez, vous en profitez. Très intéressant.
RJ : Donc, vous avez comparé votre jeu à Destiny et à Halo. Qu'est-ce qui le distingue vraiment des autres jeux ?
JG : Tout d'abord, ils sont multijoueurs, alors que nous ne le sommes pas au début. C'est l'une des grandes différences. Ensuite, bien sûr, nous sommes nouveaux dans l'espace du jeu, donc nous n'aurons pas 25 armes et mille types de monstres dans notre jeu, mais mois après mois, année après année, nous inclurons tous ces nouveaux éléments et ces nouveaux monstres. L'objectif est de devenir le jeu numéro un dans l'espace Web3, un jeu de type AAA, car c'est faisable. C'est exactement l'état d'esprit et la vision que nous avons. Il y a une place à prendre, et nous voulons la prendre. Nous faisons tout ce qui est possible et nécessaire pour prendre cette place.
RJ : Oui, il y a eu beaucoup d'ups and downs (hauts et bas) dans le marché NFT et le marché Web3 ces dernières années. Pourquoi pensez-vous que les jeux basés sur la Web3 sont si difficiles à réussir ?
JG : Parlons un peu du passé. Quel jeu aujourd'hui est un jeu réussi dans l'espace Web3 ? Je vous pose la question.
RJ : Je dirais qu’aucun d'entre eux n'est vraiment réussi !
JG : Il n'y a pas beaucoup de jeux corrects, à cause de la tokenomie, de la façon dont les gens pensaient, de l'intégration, à cause du fait qu’il y a un an, il n'y avait pas assez d'outils sur le marché pour intégrer les personnes du Web2 et du Web3. Et nous avons vu de grandes entreprises faire cela avec un bon succès d'intégration, comme Sorare par exemple. Pour moi, c'est un exemple en termes d'intégration. Au début, vous ne ressentez pas que vous êtes dans la blockchain et que vous achetez, des cartes avec la blockchain à travers votre carte de crédit. Donc, en termes d'exemples réussis, il n'y en a pas beaucoup, mais le fait est que grâce à tous les différents jeux et tous les différents lancements que nous avons vus par le passé, il est facile aujourd'hui de prendre des décisions et d'utiliser les nouvelles fonctionnalités et les nouveaux produits sur le marché pour améliorer le côté onboarding du projet ici. Je ne sais pas si j'ai bien répondu à la question ?...
RJ : Vous avez un peu répondu, car quand nous parlons de ce qui n'allait pas avec le jeu Web3, je pense qu'il y avait quelques aspects sur lesquels Ultra a vraiment travaillé ces dernières années. Je pense qu’utiliser les applications est difficile, n'est-ce pas ? Entrer dans le jeu, installer un wallet, obtenir la monnaie dont vous avez besoin pour acheter la chose que vous voulez obtenir pour pouvoir jouer au jeu, ce sont plusieurs étapes différentes et c'est bien plus difficile que les jeux d'autrefois, ce qui n'est pas amusant pour les joueurs. Et puis il y a la barrière à l’entrée, le coût, généralement très élevé, de l'ordre de 250 dollars mais qui peut aller jusqu’à plusieurs milliers de dollars, pour pouvoir jouer à un jeu, ce qui franchement n'est généralement pas très attrayant. Et je pense que quand on se demande pourquoi il est si difficile d’atteindre les jeux basés sur le Web3, je pense que la vraie réponse, c'est que par le passé, les développeurs ont été avides de gagner beaucoup d'argent, mais pas avides de créer le meilleur jeu possible. Et je suis curieux de connaître votre avis sur la façon dont vous équilibrez la nécessité pour les petits développeurs de gagner assez d'argent pour continuer le développement, et les joueurs qui veulent jouer à un jeu sans avoir beaucoup de tracas ou de coûts élevés impliqués.
JG : Nous construisons un jeu, donc la première chose, c’est que le jeu doit être intéressant et l'accent sur l'expérience de jeu est très important. Nous devons créer un gameplay addictif, et ce n’est qu’après cela que nous penserons à l'économie autour de cela. Quand c'est fait, aujourd'hui nous avons finalisé l'économie et la tokenomie, ainsi que le token pour tout cela. Mais la première chose à avoir en tête quand vous voulez créer un jeu et aborder cette prochaine étape du jeu Web3, c'est de ne penser qu'au jeu, c'est la clé du succès. Après cela, vous devez travailler avec des partenaires solides pour avoir le meilleur et l’onboarding le plus fluide au monde. Et en ce qui concerne ce que vous avez dit sur la partie financière, si votre narration, si votre propriété intellectuelle, si tout est à 10 sur 10, bien sûr, les gens que les viendront dans votre écosystème. Donc, vous avez dit qu’il est parfois très cher d'entrer dans un jeu à travers différents NFT dont le prix est élevé mais l’erreur était qu’auparavant, les gens devaient payer 100 dollars pour avoir un NFT et jouer à un ancien modèle. Mais nous avons une façon différente d’attirer ces gens avec différentes collections de NFT et différentes valeurs, qui ne seront pas ce genre de connexion avec une grande valeur dans tous les NFT, car d'abord, nous voulons des joueurs, des joueurs actifs, donc nous devons les comprendre et nous devons faire nos preuves sur le marché. Après cela, je suis sûr qu’ils nous suivront.
RJ : Je crois vraiment que ce que vous venez de dire est la vérité absolue. Jacques, j'ai vraiment apprécié votre temps et votre expertise. Merci d'être venu dans l'émission.
JG : Oh, nous avons déjà parlé pendant 15 minutes ?! C'était génial. Merci beaucoup (rires).