traduction Cet article est la transcription en français de Inside scoop : Nicolas & David spill the beans on Ultra's community questions - Ultra Chill S4E6 paru le 5 septembre 2023.

Rami James : Salut à tous et bienvenue de nouveau à Ultra Chill. Cette semaine, nous discutons avec Nicolas et David, les co-PDG d'Ultra. Patrick a eu la gentillesse de recueillir de nombreuses questions de la communauté, et nous allons les passer en revue une par une. Il y a beaucoup de réponses détaillées, et cet épisode va être très long, donc n’hésitez pas à utiliser le timestamp pour accéder aux passages qui vous intéressent en priorité. Commençons !

Bienvenue de retour à l'émission, Nicolas et David. Avant de commencer avec les questions de la communauté, je voulais connaitre l’idée que chacun de vous se fait de l'évolution des choses chez Ultra. Commençons par toi, Nicolas.

Nicolas Gilot : Je pense que nous avons atteint de nombreux composants principaux sur le plan technique. Actuellement, nous avons toutes ces fonctionnalités. En ce qui concerne les progrès depuis le début, nous avons déjà eu de nombreuses années de développement technologique au cours des derniers mois, et l'année dernière, nous avons commencé à obtenir des produits qui font vraiment la différence sur le marché. En ce moment, nous en sommes à l'étape où nous lançons les produits, les publions, observons les retours et améliorons ce que nous développons.

Je pense que c'est un grand changement par rapport aux séries précédentes, et aussi du côté du contenu en ce moment. Nous avons fourni un certain niveau de contenu, nous l'avons testé, nous avons également des choses en développement, et nous pouvons maintenant commencer à nous orienter vers une nouvelle direction, qui est vraiment l'aspect de la mise à l'échelle. Pour cela, nous avons besoin de contenu ainsi que de solutions techniques disponibles, et c'est aussi ce sur quoi nous travaillons pour nous assurer qu'il est disponible et utilisable. Nous travaillons sur des améliorations logicielles pour augmenter la quantité et la qualité du contenu, qui s'adapte encore mieux à l'écosystème et en tire parti.

RJ : Et toi, David, que peux-tu nous dire, qu’en penses-tu ?

David Hanson : Comme Nicolas l'a dit, nous avons beaucoup travaillé au cours des dernières années sur des choses invisibles, si je peux le dire ainsi. La blockchain, le protocole lui-même, des normes NFT, des données en backend, des tonnes de choses qui ne sont pas très palpables pour l'utilisateur final. Nous en sommes maintenant à un stade où nous avons atteint une masse critique en termes de fonctionnalités de base qui peuvent être utilisées par des applications orientées vers l'utilisateur final. Nous avons donc construit ces applications orientées vers l'utilisateur final, et maintenant vous pouvez commencer à les voir apparaître. Au cours des derniers mois, nous avons eu de nombreuses versions, de nombreuses mises à jour, et toutes les deux semaines, nous faisons un rapport sur tout ce qui a été fait. Et j'ai le plaisir de voir qu'il y a beaucoup de choses orientées vers l'utilisateur final. Donc, je pense qu'à partir de maintenant, les utilisateurs vont commencer à voir des améliorations un peu partout, ici et là. Il y a encore beaucoup de choses qui sont faites pour les développeurs en ce moment, ce qui est important pour les faire monter à bord et faciliter leur vie lorsqu'ils développent des jeux et des applications en utilisant notre technologie. Mais nous avons un mélange plutôt sain entre les améliorations pour les utilisateurs finaux et les mises à jour pour les développeurs. Je pense que tout le monde a également remarqué tout le travail que nous avons fait autour de la documentation et des tutoriels qui sont en cours de rédaction en ce moment.

RJ : Donc, je voulais passer aux questions que la communauté a fournies à Patrick il y a quelques semaines. Tout d'abord, nous avons récemment vu des images du système social de l'Ultra Arena dans la bande-annonce de lancement de l'Ultra Arena. Est-ce en cours de développement, et pouvons-nous nous attendre à sa sortie cette année ?

Dans la bande-annonce de lancement de l'Ultra Arena quelqu'un a remarqué à droite de l'écran certains des designs prototypes qui ont été produits, qui présentent la mise en page que Ultra souhaite construire pour un système social avec des panneaux latéraux.

Prez Ultra Arena

Je pense qu’il y a deux choses qu’il faut évoquer ici : il y a la migration vers Electron [NDR : la plateforme Ultra est actuellement sur Chromium], dont  je pense que c'est quelque chose dont tout le monde a compris que c’était en cours, mais que n'avions peut-être pas encore expliqué de façon explicite, et ça c'est un élément permet de l’illustrer, donc c'est une chose qu'il faut aborder. Je pense aussi qu'il est important de parler du système de prototypage que nous avons chez Ultra, par lequel nous conceptualisons ce que le produit va être. Ensuite il nous faut un certain temps pour le construire, mais la conception du produit est déjà entièrement élaborée.

DH : Oui, cela a du sens. C'est correct. Donc, les prochaines choses sur lesquelles nous travaillons et qui sont planifiées, discutées et mises au point sont, comme vous l'avez dit, des fonctionnalités liées au social. Le panneau latéral est là, nous espérons bientôt avoir des notifications, qui peuvent être de n'importe quel type, provenant de n'importe quelle application. Ce sera donc cet endroit où vous pourrez voir ce qui se passe ou être invité à agir, comme par exemple « votre NFT a été vendu » ou parce qu’un ami veut vous inviter à un match ou à un tournoi, ce genre de choses...

NG : Je pense que l'aspect important ici, c'est vraiment l'aspect transversal, ce n'est pas limité à une seule application comme sur Steam, ou tout ce que vous pouvez faire est d’inviter des personnes à jouer, discuter avec elles et c’est tout. L'idée fondamentale est que le système social soit comme une sorte d’assistant vertical, quoi que vous fassiez : que vous participiez à des tournois, que vous fassiez du commerce sur la Marketplace ou que vous achetiez des jeux, vous devriez pouvoir profiter des mêmes solutions sociales et d'interaction, quelle que soit votre activité sur la plateforme. Vous pourrez en fait profiter du même type de solutions à travers tout cela, ce qui signifie qu'il sera beaucoup plus facile de dire : « J'ai acheté mon jeu, je vais le donner à quelqu'un d'autre de ma liste de contacts, qui le vendra sur le marché, pourquoi pas ? ». C'est vraiment la vision de l'écosystème et à quel point il est facile de connecter ces éléments.

DH : J'ai mentionné précédemment qu'il y aura un panneau de notifications qui sera également un panneau de messagerie instantanée. De nombreuses applications sont en cours de développement, qui créent leur propre système de messagerie, leur liste d'amis, leurs notifications, etc. Cela revient à réinventer la roue à chaque fois. Ce que fait Ultra, c'est fournir une infrastructure essentielle : nous prenons en considérations les notifications comme une infrastructure, de même que la liste d'amis et la communication peer-to-peer. Vous êtes amené à avoir une discussion avec votre équipe à propos de quel serveur à rejoindre, comment préparer certaines choses ou peut-être devez-vous échanger avec l'équipe adverse et aujourd'hui c'est comme essentiellement la plupart des plateformes de tournois vous contraignent à passer sur Discord pour ce faire, et ça oblige les joueurs à tout un tas de contorsions. Donc la façon de corriger cela est d’avoir un système de chat directement intégré au sein d’Ultra Arena. La chose, c'est que c'est en fait une entreprise importante comme il y a beaucoup de choses à faire pour que ça fonctionne et pour que ça soit scalable et donc l'idée ici est que cela pourrait constituer une partie de l’infrastructure qui est exploitée par l'application : vous allez dans l'application et ensuite vous pouvez simplement cliquer sur le chat avec l'équipe et là... boom, vous avez le panneau latéral qui s'affiche à côté de votre application, sans que cela ne masque l’application, qui se réduit juste un peu à l'intérieur, puis vous avez le chat et vous pouvez commencer à discuter. Ensuite, potentiellement nous pourrons ajouter des fonctionnalités supplémentaires : dans le chat, il pourrait y avoir un bouton comme par exemple « rejoindre le serveur », et nous pourrons étendre, étape par étape, ces capacités de composants d'infrastructure pour permettre aux développeurs d'applications de mieux les utiliser et rationaliser l'expérience utilisateur.

RJ : Je tiens à ajouter que beaucoup de ces choses sont déjà opérationnelles dans le SDK d’Ultra Cloud et ce sont des choses que les développeurs peuvent et devraient utiliser et comme David l'a dit, quand nous parlons de ce que cela signifie de construire un jeu, il y a beaucoup de choses comme l'infrastructure que, vous ne voulez pas réinventer la roue, vous devriez aller construire votre logique d'entreprise ou votre logique de jeu, et c'est ce qui devrait être votre objectif. Et l'intention d’Ultra est de vous fournir des notifications et des moyens de communiquer avec vos utilisateurs et des moyens afin qu'ils aient un chat social au sein des jeux et des choses comme ça, tout est comme là, c'est prêt à être utilisé, c'est intégré, à vous de jouer. Donc, prochaine question, je pense que celle-ci sera pour vous, David, où en sommes-nous dans le processus de développement des jeux AAA exclusifs d'Ultra ?

DH : Eh bien, on avance bien, le studio avance bien, plutôt. Nous venons de terminer une série de tests de jeu, et les améliorations de performance ont été très rapides. J'ai vu d'incroyables améliorations en termes de performances, probablement en fonction des retours qu'ils ont reçus. Fondamentalement, tous les systèmes de base fonctionnent, le système d'armes fonctionne, les animations des personnages fonctionnent, le chargement des ressources fonctionne, tout cela fonctionne. Je pense qu'ils entrent maintenant dans la production de contenu, c'est-à-dire que les choses fonctionnent, nous sommes satisfaits de la jouabilité de base, et maintenant nous allons commencer à créer du contenu, ce qui signifie des cartes, des armes supplémentaires, des objets, des choses que vous pouvez voir lorsque vous jouez. Il y a aussi un nouveau mode de jeu qui a été développé et testé récemment, appelé "extraction", qui fonctionnera avec un système de cartes générées de manière procédurale, ce qui est très cool. Il utilisera certaines des dernières fonctionnalités du moteur Unreal Engine 5. Je l'ai vu fonctionner, c'est impressionnant, vraiment impressionnant. L'équipe fait quelque chose de visuellement époustouflant, et l'atmosphère du jeu est très cool. Comme c'est généré de manière procédurale, cela donnera l'impression d'être différent à chaque fois que vous jouerez avec ces cartes, ce qui est bien sûr un objectif majeur à la fois pour le développeur de jeux et pour Ultra. Nous voulons que le jeu ait une longue durée de vie et que nous puissions l'exploiter pendant de nombreuses années, avec peut-être des saisons ou deux saisons par an, ce serait génial.

NG : Ça c'est à propos du FPS, qui avance vraiment bien. Nous avons eu l'occasion de le montrer à quelques importants éditeurs potentiels, et jusqu'à présent, je pense que les retours ont été vraiment excellents. La participation de plusieurs grands partenaires montre qu'ils veulent s'impliquer, ce qui est très excitant à voir. Un jeu qui utilise la technologie blockchain mais sans donner l'impression que c’est le cas et qui est soutenu par de grands acteurs de l'industrie. Je pense que c'est ce qui manque actuellement dans l'espace, mais c'est vraiment segmenté uniquement dans le Web3, et vous voyez qu'il n'y a rien qui explose vraiment pour le moment. Certains réussissent bien, bien sûr, mais ils n'explosent pas. J'espère que c'est ce que nous pourrons réaliser : avoir l'adhésion des plus grands acteurs de l'espace, qui sont des acteurs traditionnels, et qui peuvent également aider à propulser le tout. C'est notre objectif pour les FPS.

Quant au jeu de sport, nous avons également réalisé de bons progrès. Nous en sommes actuellement à des tests internes, ainsi qu'à des tests externes avec 64 joueurs, et cette saison va durer un mois. Nous verrons comment tout se passe, si tout se passe bien et s'il n'y a pas de problèmes, si vous aimez le jeu... Nous continuons à l'améliorer et nous sommes déjà bien avancés dans le processus, ce qui est encourageant, surtout pour nous, car nous voulons voir les gens utiliser la technologie et constater qu'elle fonctionne parfaitement, c'est notre objectif pour ces deux jeux.

RJ : Cela a été vraiment amusant de voir les progrès visuels de ces deux jeux au cours de l'année et demie écoulée. Ils ont commencé de manière très rudimentaire et sont devenus très polis, en particulier le jeu de sport. J'aime vraiment le style des joueurs qui a évolué au cours des derniers mois.

NG : Ouais, les tout premiers ressemblaient davantage à des maquettes ! (rires)

DH : des "placeholders"...

NG : et heureusement ils en ont fait quelque chose de génial. C’a été une sacré évolution !

DH : C'est toujours effrayant avec le développement de jeux, car vous devez commencer avec des placeholders, mais vous ne savez jamais vraiment où cela va vous mener, et quand vous voyez les placeholders, vous vous dites « Aïe, aïe, aïe !... », mais finalement, vous savez, ils sont remplacés et maintenant ils sont bien fichus, et là vous vous dites « Hmmm... OK ».

NG : La qualité visuelle peut toujours être améliorée et il y a de nombreuses entreprises très compétentes dans le monde qui ne font que cela pour vous, pour les studios. C'est la raison pour laquelle vous n’avez pas très envie de montrer au grand public des éléments de gameplay trop tôt, car les gens pourraient être effrayés en se demandant pourquoi le joueur semble horrible, car ce n'est pas encore le propos. Le point est d’abord de s'assurer que le jeu est amusant, et ensuite seulement vous améliorez l’apparence, c'est comme ça que ça marche.

DH : oui, surtout dans ce cas, car ces joueurs de sports seront des Uniqs, chacun d'entre eux aura un aspect différent, donc le système était plus compliqué que les systèmes typiques où vous les pré-générez simplement et en avez un certain nombre, c'est tout. Il y a donc eu beaucoup de travail qui a été fait, et ils travaillent toujours dessus pour les améliorer encore, mais oui, nous avons vu... je veux dire, à chaque réunion générale, nous passons en revue ces nouveaux jeux que nous avons, et nous les montrons à l'équipe, et tout le monde est de plus en plus enthousiaste au fur et à mesure que le temps passe, donc je suis aussi très enthousiaste moi-même.

RJ : Passons à la question suivante : quelle est la feuille de route pour le reste de l'année ? Je sais combien il s’agit d’une question à laquelle il est très difficile de répondre, mais je vais vous demander de donner une structure générale, pas quelque chose de spécifique. Bien sûr, nous ne nous engageons pas à ce que tout ce qui sort de nos discussions actuelles avec l'exécutif soit disponible d'ici la fin de l'année, mais nous avons une vision, et nous allons parler de ce que nous essayons de cibler.

NG : Je pense qu'un des aspects fondamentaux concerne l'auto-utilisation de la plateforme, c'est-à-dire rendre la plateforme, qu'il s'agisse de la distribution, de la marketplace ou de la blockchain, utilisable par des tiers, de sorte que les gens puissent vraiment exploiter ce qui a été construit. Aujourd'hui, nous avons beaucoup de processus manuels : c'est ainsi que vous commencez vraiment une entreprise, vous vous assurez que tout fonctionne bien, vous améliorez vos processus, puis vous identifiez tous les points de friction, et c’est seulement une fois que vous avez amélioré cela que vous pouvez réellement automatiser. En ce moment, nous passons à la phase quasi automatisée, nous voulons que les gens puissent tout faire par eux-mêmes. Nous pourrions le faire dès aujourd'hui aussi, mais nous voulons l'améliorer encore pour en faire une bonne expérience. Lorsque cette bonne expérience sera là, il sera beaucoup plus facile de le développer, et vous pourrez commencer à augmenter considérablement votre contenu, car vous n'aurez pas besoin d'embaucher 20 personnes pour le gérer, vous aurez simplement besoin de quelques personnes parce que vous aurez simplifié et facilité le processus pour aller plus vite.

DH : A côté de l'automatisation des services, etc, il y a beaucoup de travail lié au standard NFT, au magasin de NFT et au moteur de recherche. Nous introduisons également quelques nouvelles fonctionnalités. Tout d'abord, il y en a une qui sera bientôt prête, il s'agit du magasin de première main pour les Uniq factories. Aujourd'hui, lorsque vous créez une Uniq factory, cela ne signifie pas automatiquement que vous vendez les Uniqs, cela signifie simplement que vous êtes le gestionnaire de l’usine et que vous avez le droit d’ordonner à l’usine de créer tel ou tel NFT puis de l’envoyer à l'utilisateur X. En général, vous devez faire la vente par ailleurs, ou alors vous créez simplement le NFT et vous le distribuez (gratuitement) aux gens. Maintenant, nous avons ajouté la fonctionnalité qui vous permet d’installer une Uniq factory puis de l’associer avec un magasin. Une fois que la marketplace est connectée, vous pouvez créer un NFT, et indiquer que pour chaque création d’Uniq, il faudra payer X, ce X pouvant être défini en UOS ou en dollars (qui de toute façon seront convertis en dollars lors de la transaction), mais si le prix en UOS fluctue, vous ne voulez pas avoir à mettre à jour le prix sans cesse. Les gens pourront donc acheter directement à partir de la factory et recevoir l'Uniq. Une chose cool à propos de cette fonctionnalité, c'est que lorsque vous installerez cette Uniq factory pour vendre les Uniq qui seront créés, leur mise en vente sera exactement la même que pour la revente de NFT sur le marché secondaire, ce qui signifie que n'importe qui pourra mettre en vente de cet Uniq sur son magasin, sur son application mobile, sur son site web, etc. Et si quelqu'un l'achète chez un tiers, ce dernier recevra une commission de vente fixée par le vendeur. Je peux donc dire : « Je mets en vente cet article tokenisé que je viens de créer, je le vends pour 100 dollars, et quiconque le vend pour moi recevra 20 dollars ». Ainsi, on pourrait avoir Ultra is Life qui dirait : « Oh, j'aime ce produit, je l’expose en première page, vous pouvez l'acheter », et si quelqu'un l'achète sur son site web, Ultra is Life recevra 20 dollars. Cela signifie également que si vous lancez une collection  NFT ou quoi que ce soit qui ait été tokénisé, vous lancez votre produit à travers plusieurs magasins en même temps, ce qui est vraiment cool et qui arrive, je l’espère...

NG : (il coupe) Par-dessus le marché, vous pouvez avoir des restrictions, je ne sais pas si elles sont déjà disponibles, mais aussi grâce aux groupes, ce qui veut dire que c'est génial pour avoir un large réseau de personnes susceptibles de promouvoir un contenu. Pour certaines marques comme Carrefour ou autres qui pourraient dire : « Ce produit spécifique n’est accessible que pour mes seuls clients » et c'est aussi quelque chose que nous voulons mettre en avant. Donc, ces marques cherchent à exploiter cela de la manière qui leur convient pour leur entreprise. Ce sont donc des aspects intéressants basés sur le protocole. Beaucoup de ce que nous avons développé repose sur le protocole ou la norme NFT, ce qui signifie que c'est garanti de fonctionner et garanti à long terme, car ces règles sont appliquées, et je pense que c'est important de souligner que nous avons récemment constaté avec OpenSea, Blur... le fait que ce n'est pas au niveau du protocole signifie que vous devez obligatoirement faire confiance à d'autres pour prendre des décisions à votre place. Cependant, avec notre solution au niveau du protocole, toutes ces fonctionnalités dont nous venons de parler signifient que vous pouvez avoir confiance en ce que vous faites, et que votre entreprise sera résistante aux influences extérieures, car les outils sont intégrés au protocole grâce aux smart contracts. C'est une énorme différence, même si cela peut ne pas sembler évident, mais si vous regardez les problèmes actuels du marché, c'est à cause de ce genre de solutions qui n'existaient même pas.

DH : Donc, cette fonctionnalité intéressante est sur le point d'arriver, elle permettra également aux gens de vendre des NFT de nouvelles collections super facilement, et bien sûr, comme vous pouvez l'imaginer, à terme, nous travaillerons sur l'intégration de ces fonctionnalités pour nos propres jeux. Car la vision à long terme est de permettre à n'importe qui de créer une boutique de jeux, de promouvoir un jeu, ou de le vendre à travers son réseau social, son site web, son application, ses jeux, etc., et de gagner une commission pour ce travail. L'idée ici, c'est que le développeur de jeu mettra son jeu sur la solution d’Ultra sécurisée par  Ultra, mais dès que les jeux seront là, nous les tokeniserons, et dès que l'usine sera là, tout le monde pourra commencer à vendre les jeux et gagner une commission. Nous externalisons donc essentiellement la vente de ces actifs. Nous sommes en quelque sorte les gestionnaires de ces usines, donc nous externalisons la chose, mais quiconque crée sa propre usine peut également bénéficier du même effet de réseau et externaliser la vente de ces services. Avec le temps, je m'attends à ce que les ventes soient de plus en plus puissantes, car elles toucheront un public de plus en plus large à chaque fois qu'une nouvelle marketplace prendra en charge notre norme NFT. C'est donc un grand sujet.

Ensuite, une autre fonctionnalité qui arrive très rapidement, c'est la possibilité de créer des groupes d'usines, ce qui sera bientôt intégré. La fonctionnalité est déjà là, mais nous allons créer de nouvelles pages qui permettront à quiconque de créer un groupe d'usines.

Donc, supposons que vous êtes Ubisoft : vous avez plusieurs Assassin's Creed. Peut-être voudrez-vous avoir une page qui affiche toutes les Assassin's Creed reliées à toutes les Uniq factories, et peut-être que vous aurez un petit moteur de recherche uniquement pour ce filtre. Ainsi, vous pouvez créer un nouveau groupe que vous appelez Assassin's Creed, puis vous répertoriez tous les références des usines, et vous pouvez appliquer des métadonnées à ce groupe pour le décrire, dire que c'est la franchise Far Cry ou Assassin's Creed, tout ce qui est relié à cela. Ou vous pourriez créer un autre groupe par-dessus cela et dire Ubisoft Games, au sein duquel vous faites entrer tous les jeux Ubisoft. C'est un excellent moyen de regrouper le contenu qui permet aux moteurs de recherche ou aux marketplaces NFT de mieux structurer leur contenu. Par exemple, nous avons une multitude de collections qui ont des objets uniques, et maintenant nous pouvons les regrouper dans un seul groupe, et les Uniq marketplaces peuvent alors s'appuyer sur cela pour mieux organiser les choses, au lieu de faire tout cela manuellement. C'est en cours de développement en ce moment.

Il y a aussi une page de produit qui est en cours de développement. Lorsque vous cliquez sur les coordonnées d’une Uniq Factory, il y aura une page qui décrit encore mieux ce que cette usine produit, que ce soit une collection PFP, un jeu, une collection d'objets virtuels de jeu, vous aurez plus d'informations à ce sujet, et vous pourrez voir les différents Uniqs qui ont déjà été produits et ceux qui sont sur le marché. Ensuite, grâce aux groupes d'usines, la Uniq marketplace sera mise à jour avec de nouveaux filtres qui vous permettront de mieux rechercher du contenu, résultant directement des données des groupes d'usines, qui comme Nicolas l'a mentionné, entièrement onchain. Donc, tout groupe qui est créé peut être utilisé par n'importe qui pour ses propres applications et jeux.

RJ : Je peux aussi répondre à ma propre question du point de vue des relations avec les développeurs. Beaucoup de choses sont en cours de construction pour s'assurer que l'expérience des développeurs soit aussi bonne que possible, y compris des tutoriels, des explications, des outils supplémentaires, etc. Tout cela arrive vers la fin de l'année. Quelles sont vos stratégies en termes de streaming, de tournois, de jeux et de prix en argent pour tirer parti d'Ultra Arena ?

NG : Ultra Arena est un écosystème multi-usage. D'une part, c'est un excellent moyen pour nous de fournir une expérience étendue aux utilisateurs. Ils peuvent acheter le jeu, puis participer au jeu, ce qui est très différent de ce que vous trouveriez ailleurs, et tout cela est directement lié au jeu, dans le sens où vous pouvez gagner le jeu ou bien des NFT liés au jeu comme des items ingame pour avoir cette sorte de solution cohérente. Une autre facette est vraiment le fait que nous voulons attirer des utilisateurs pour l'arène parce qu'Ultra Arena attire les personnes qui aiment la compétition, notamment en offrant de beaux prix et de nouveaux jeux. L'idée est de cibler les grands jeux populaires auxquels les gens aiment participer, afin que nous puissions attirer ces utilisateurs vers l'écosystème Ultra. Nous avons constaté que près de 90 % des personnes qui viennent pour une raison sur Ultra utilisent plusieurs applications, ce qui est très important. Cela signifie que l'aspect de l'écosystème est quelque chose qui excite les gens. L'idée est que nous pouvons également aider les jeux plus petits et nouveaux à gagner de la traction et de la visibilité. C'est également l'un des grands avantages de l'écosystème, car nous pouvons utiliser différents éléments pour obtenir de la traction pour de nouveaux jeux.

Et il y a une autre raison pour laquelle nous voulons utiliser Arena, c’est de pouvoir dire : « Voici la bêta fermée d'un jeu. Vous pouvez vous mesurer aux autres dans le tournoi, sachant que tout le monde part sur un même pied d’égalité... votre expérience ne sert à rien car il s’agit d’un tout nouveau jeu qui n'est même pas encore sorti. » Cela peut être très excitant dans la mesure ça introduit des dynamiques complètement différentes de celles qu’on peut trouver face à des joueurs très compétitifs qui jouent au même jeu depuis cinq ans. C’est très perturbant, et on a pu s’en rendre compte quand on a joué avec nos partenaires !

L'idée est de permettre d'atteindre différents types de publics, et je pense que c'est vraiment une très bonne chose. C'est également une excellente démonstration des capacités de la technologie, car Ultra Arena est conçue en partie en interne et en partie par des développeurs externes. Nous ne le développons pas seulement en interne chez Ultra, mais nous avons des entreprises tierces qui développent l'application en utilisant notre technologie. C'est donc un excellent moyen pour nous de tester notre technologie et de nous assurer qu'elle fonctionne bien, puis de la présenter en exemple à d'autres développeurs.

D'autre part, l'ouverture d'Ultra Arena est un aspect important. Actuellement, elle est accessible via le client Business Network, mais nous avons l'intention de la rendre disponible sur le web. Cela nous permettra d'établir d’importants partenariats, y compris avec des magasins de détail. Vous avez vu, ce sont les partenaires de nos propres partenaires, donc l'objectif est de créer de nombreux tournois importants liés à de grandes marques, qui offrent à ces partenaires une nouvelle façon d'interagir avec leurs clients, et cela permettra également à de nombreuses nouvelles personnes de découvrir Ultra.

RJ : Bon, alors... à quand le million d'utilisateurs ?

DH : Pour être tout à fait honnête, je pensais que l'objectif d'un million d'utilisateurs serait lié à un jeu exclusif qui est encore en cours de développement. Malheureusement, il n'a pas encore été publié, je l’espérais mais malheureusement, c'est comme ça que fonctionne le développement de jeux : vous continuez à travailler chaque jour, mais tant que le jeu n’est pas publié il est impossible d’atteindre les objectifs que vous aviez fixés. Cela étant dit, le type de jeu que nous préparons a bien souvent beaucoup plus d'un million d'utilisateurs... beaucoup plus, en fait, donc vous pouvez multiplier ce nombre. Donc, avec ce seul jeu, nous atteindrons certainement un million d'utilisateurs. Mais hélas, nous devons attendre encore qu’il soit prêt à être rendu public.

Mais c'est pour le mieux, car au bout du bout, nous voulons tous le succès de la plateforme. La sortie de ce jeu ne peut être effectuée qu'une fois, vous n'avez pas deux fois l’occasion de faire une première impression, c’est pourquoi il vaut donc mieux préparer le terrain, soigner votre marketing, peaufiner le gameplay, créer le bon contenu, etc. Nous n'en sommes pas encore là, mais quand ce sera prêt, vous pourrez certainement compter sur votre million d'utilisateurs.

Espérons que d’autres événements se produiront avant cela. Le jeu de sport que nous développons est également susceptible d'attirer un grand nombre d'utilisateurs. J'ai vu un jeu similaire sur mobile qui comptait 50 millions d'utilisateurs, un autre 80 millions, un autre X... Nous savons donc que ces jeux sont populaires, et il y a également une opportunité de développer la base d'utilisateurs.

Il y a évidemment les autres jeux en préparation, Janneke travaille dur pour aligner tous ces jeux en vue de leurs futures sorties.

NG : C'est le cas avec toute la plateforme, mais aussi avec les fonctionnalités que nous avons développées discrètement, comme les remises de prix, par exemple. C'est un bon moyen d'attirer les utilisateurs en proposant des prix beaucoup moins élevés que ceux que l'on trouve ailleurs, car ils veulent acheter le jeu. En gros, il y a de nombreuses façons dont nous pouvons commencer à tirer parti de l'acquisition de la plateforme.

D'autres tests doivent également être effectués dans le code de cette manière. Vous ne voulez pas dépenser beaucoup d'argent pour attirer des utilisateurs et qu'ils n'aient pas le contenu associé à l'achat suivant. C'est vraiment un effort créatif. En ce moment, nous mettons déjà en avant les tournois, et je dirais que c'est le premier effort que nous pouvons déployer grâce aux tournois. Mais l'idée, c'est vraiment d'avoir un lancement global cohérent une fois que tout est en place, comme un grand tournoi pour un jeu largement distribué, comme un FPS ou un jeu de sport, avec l’aide des streamers. Cela permettrait de créer une visibilité globale de l'écosystème, et les gens verraient la vision et la valeur de l'écosystème. C'est pourquoi vous ne voyez pas encore des tonnes de marketing partout, car cela ne prendra tout son sens qu’une fois que vous aurez les bonnes pièces en place. C'est ce que nous visons.

De plus, comme nous l'avons discuté précédemment, nous pouvons également ouvrir davantage la plateforme aux personnes qui créent du contenu. Cela alimentera de plus en plus l'ensemble de l'écosystème. De cette façon, lorsque vous arrivez sur la plateforme, vous pouvez voir, jouer et essayer beaucoup de choses, et si vous aimez, vous pouvez les acheter.

DH : Gardez à l'esprit que ce n’est que très récemment que nous avons lancé la plupart de nos produits auprès du public. Ils fonctionnent tous ensemble, mais il y a encore des éléments qui sont déjà là pour la distribution de jeux, mais qui ne sont pas encore en place pour le développement de jeux, qui sont nécessaires pour utiliser notre norme NFT. Nous comblons ces lacunes avec de nouvelles API, etc. Donc, il y a beaucoup de pistes de développement différentes qui sont menées en parallèle pour aboutir à quelque chose de cohérent à la fin, qui soit utilisable non seulement par les utilisateurs, mais aussi par les développeurs de jeux et les éditeurs, etc. Et ce n'est que lorsque tous seront satisfaits que nous serons très efficaces dans notre marketing. Parce que vous ne pouvez pas avoir quelque chose de super pour les utilisateurs mais pas pour vos développeurs car il serait alors compliqué de produire du contenu pour les utilisateurs et vice versa, si le système est parfait pour les développeurs mais qu’on n’a pas suffisamment de clients faute d’une expérience utilisateur satisfaisante. Donc, il y a beaucoup de choses qui se déroulent en même temps, mais elles sont toutes construites comme une solution cohérente, que j'aime appeler une solution full spectrum, où vous avez vraiment une solution du début, à partir de l'authentification de l'utilisateur dans le jeu ou hors du jeu, jusqu'à l'achat, etc. Donc, nous en sommes presque arrivés à ce stade, et nous pouvons commencer la planification d’une stratégie de croissance appropriée car, il y a maintenant des outils que nous pouvons commencer à utiliser. Beaucoup d’entre eux ont été testés, comme la tokenisation, la génération de codes de remise de prix, etc. Tout cela fait partie de ces outils qui nous permettront de croître dans un proche avenir.

NG : Ces semblent être de petits lancements, mais ce sont en fait de petits lancements qui servent de tests pour les fonctionnalités, de la même manière que nous lançons les variantes. L'objectif n'est pas de créer un grand événement dès le départ, mais de tester pour voir si cela fonctionne bien, suscite de l'enthousiasme, puis d'intégrer ces éléments dans une sorte de boîte à outils lorsque nous avons, par exemple, un partenariat qui veut se développer, cela fait partie de la boîte à outils, et c'est ainsi que nous allons le rendre performant pour eux, et ensuite pour nous pour écouter.

RJ : Je ne pense pas que les gens réalisent vraiment à quel point c'est impactant lorsque vous allez voir un partenaire en leur disant : « Regardez donc la vaste suite de fonctionnalités que nous avons construite au fil des ans, et voyez comment tout cela fonctionne ensemble... »

NG : Absolument, car généralement ils rencontrent des problèmes. Nous le disons souvent à de nombreuses personnes qui sont nouvelles dans l'espace Web3 et qui rencontrent des problèmes. Ils sont très heureux de voir que nous l’avons pris en compte, car nous savons déjà c'est un problème auquel ils seront forcément confrontés. Ce que nous essayons d'obtenir, ce n'est pas nécessairement une solution qui soit infaillible, mais une solution réellement meilleure que ce qu’ils avaient eux-mêmes anticipé, et c'est vraiment ça notre expertise.

RJ : Nous n'avons que quelques minutes de plus, mais je voulais poser une question supplémentaire spéciale. Ananas sur la pizza ?

NG : Hmmmm... oui !

DH : Evidemment. Mais je fais attention, surtout avec mes amis italiens !... « Mamma mia ! »

RJ : Encore merci encore d'être venus sur le plateau. C'est toujours un plaisir. Je vous reparlerai très bientôt.