« La justice se prononce contre le droit de revendre ses jeux vidéo dématérialisés ».

Le titre claque comme un coup de fouet. Et les premières lignes de l’article de BFM Business sont tout aussi définitives : « Les joueurs français ne sont pas prêts de pouvoir revendre leurs jeux vidéo dématérialisés. » Dit autrement : circulez, y’a rien à voir !

Si vous venez de tomber sur ces mots, votre premier réflexe aura probablement été de vous dire que l’un des piliers sur lesquels s’appuie Ultra vient donc de se fissurer (tout au moins pour ce qui concerne la France, cet arrêt de la cour d’appel de Paris ne s’appliquant pas au reste du monde) et qu’il s’agit donc là d’une bien mauvaise nouvelle.

Cependant, une lecture plus attentive des attendus de cette décision nous porte à croire que, tout au contraire, le modèle économique proposé par Ultra sortira grandement renforcé par cette décision ! Explications.

Rappelons qu’en première instance fin 2019, la justice avait donné droit à la requête de l’association Que Choisir en imposant à Steam d’offrir la possibilité aux joueurs de revendre leurs jeux achetés au format numérique. Plus précisément, le tribunal de grande instance avait jugé illégale la clause de Steam interdisant la revente des jeux.

Toutefois, la Cour d’appel de Paris vient de considérer que cette clause est au contraire parfaitement licite, en s’appuyant notamment sur une argumentation fondée sur les respect des créateurs : « Le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéo risque d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur. »

En d’autres termes, la cour d’appel n’a pas souhaité ouvrir aux internautes la possibilité de revendre librement les jeux qu’ils ont acheté sur Steam afin de préserver les intérêts des créateurs de contenus.

Eh bien cela ne pouvait pas mieux tomber car toute l’économie du Web 3.0 – sur laquelle se fonde l’écosystème d’Ultra – répond pleinement à cette attente dans la mesure où elle redonne justement aux créateurs la pleine et entière propriété de leurs œuvres grâce à la technologie NFT. Avec Ultra, non seulement le développeur recevra une rémunération (meilleure qu’avec Steam) sur la première vente de son jeu sur le marché du neuf mais de plus, il sera également rémunéré – dans des conditions qu’il aura lui-même déterminées qui plus est – sur les ventes ultérieures du même jeu sur le marché de l’occasion, et ce sans être dépendant du bon vouloir de qui que ce soit puisque c’est le smart contract qui lui octroiera automatiquement ce qui lui est dû lors de la transaction, même si cette dernière intervient plusieurs années après la sortie du jeu.

Comme dirait George : What else?

Un autre enseignement qu’il nous semble pertinent de tirer de cette décision de justice, c’est qu’elle a le mérite d’entériner définitivement le fossé technologique existant entre le monde du gaming traditionnel et le monde du « blockchain gaming ». Steam a refusé les NFT et trouve aujourd’hui son business model conforté par la justice quand Ultra fera reposer son économie sur des principes et une technologie complètement différentes.

Mais la question est : où va le sens de l’histoire ?

Dès lors, on ne peut qu’être surpris de la conclusion de l’article de BFM Business : « Faute de moyen technique existant pour une telle revente et face à l'éclosion de l'accès aux jeux par abonnement, les chances de revendre un jour un jeu numérique sont faibles. » On est prêts à parier avec l’auteur de l’article, qu’un « moyen technique » ne devrait plus tarder à arriver…

PS : Quand les observateurs du futur se pencheront sur l’évolution du Web, ils ne manqueront pas de remarquer cette étrange période d’une vingtaine d’années environ, entre 2005 (accélération de l’extinction des supports physiques) et 2023 / 25 (avènement des NFT) pendant laquelle les créateurs avaient perdu la propriété de leurs œuvres, n’importe qui pouvant les dupliquer gratuitement et indéfiniment : c’était ça, le Web 2.0 !

Auteur : OxxiGen 

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