L'annonce récente de Citadel, le tout nouveau jeu FPS d'Ultra, a suscité un engouement considérable après la sortie de son teaser et de deux vidéos dévoilant un minuscule aperçu du gameplay ainsi que des animations assez bluffantes. 

Cependant, bien que de nombreuses personnes aient visionné ces teasers, il est fort probable que vous n'ayez pas encore décelé tous les détails qu'ils renferment. En scrutant de plus près ces séquences, nous avons découvert des indices ouvrant la voie à diverses interprétations, et c'est précisément là-dessus que je vais me pencher.

Examinons ensemble les informations divulguées lors de l'AMA X (Twitter) ainsi que les vidéos récemment dévoilées, suite à quoi nous vous ferons part de ce que les limiers d'Ultra Times ont découvert ainsi que les perspectives que laissent entrevoir ces premiers éléments. 

Commençons par le nom : Project Citadel, qui n'est qu'un nom de code provisoire que l’on donne au projet. C'était la même chose qu'avec la XboX S qui avait été initialement nommée Project Scarlett ou Project Lockhart.

On peut spéculer sur le fait que Citadel pourrait tout à fait être le nom donné au monde dans lequel le jeu se déroule, à moins que ça ne soit le nom de la carte principale : « La citadelle » ?

Passons au premier passage du gameplay qui est intéressant.

 

 

Ce simple passage, en apparence anodin, permet de tirer plusieurs observations :

Tout d'abord, la chose la plus voyante est bien évidemment la vision nocturne utilisée par le joueur. Il s’agit d’une NVG (Night Vision Goggles) électronique qui amplifie les sources lumineuses, contrairement à celles à vision infrarouge, qui peuvent détecter les sources de chaleur. Il est permis d’espérer qu’on pourra disposer des deux types dans le jeu, selon différentes qualités de rendus en fonction de la rareté de la lunette.

La portée d'engagement semble atypique pour un fusil de calibre 12, du moins si l'on se base sur les standards des armes que l'on connaît généralement. Dans les jeux vidéo, ces armes ont tendance à être efficaces sur des distances relativement courtes, ce qui ne reflète pas nécessairement la réalité. En effet, les distances optimales d'utilisation de ces calibres se situent généralement à quelques dizaines de mètres (et il est parfois même possible de maintenir une efficacité jusqu'à 50 mètres en fonction du type de munitions utilisées).

La distance d'engagement inhabituelle observée avec cette arme pourrait suggérer une volonté du jeu de se rapprocher davantage du réalisme plutôt que de se conformer à l'équilibrage simplifié typique que l'on retrouve habituellement dans les jeux FPS. Cela laisse présager une approche différente, mettant potentiellement l'accent sur des mécaniques de jeu plus en phase avec la réalité des armes à feu.

Dans ce passage, on peut également entendre « Welcome to the Citadel, Revenant ».
Comme indiqué plus tôt, le mot “Citadel” pourrait correspondre au nom du monde dans lequel se déroule le jeu.

Quant au mot “Revenant”, il a été expliqué durant l’interview sur X (transcription ici : https://ultratimes.io/actualites/ama-projet-citadel).
Un Revenant est le personnage que le joueur incarne durant une partie. C’est le clone d’un combattant légendaire qui combat et pille pour nous et qui est ressuscité après chaque mort.
Une fois de plus, à travers cette information, on voit la volonté de rendre RP (Role Play) un mécanisme normal qui est la réapparition dans un FPS.
Nous pensons vraiment que ce sont toutes ces petites touches de scénario qui permettent d’avoir un monde dans lequel on évolue, qui se tient et qui a ses propres règles. L’immersion est vraiment mise en avant.

L’autre point important est la visualisation des munitions restantes dans l’arme. Au-delà d’être juste un indicateur du nombre de munitions restantes, on voit que cet affichage est intégré dans l'apparence générale de l’arme. Cette façon diégétique de voir des informations en jeu améliore l’immersion dans l’univers global du monde. On peut également le voir sur cette arme présente plus loin dans le trailer.

Malgré le manque de cohérence avec l’affichage qui indique “Security engaged” (!), on comprend la volonté de proposer un affichage réellement in-game. Ici l'affichage ne semble pas intégré à l’esthétisme de l’arme. On peut donc s’attendre à une amélioration de l’arme qui nous permettrait d’avoir des informations quant à son état de façon beaucoup plus directe. 

D’ailleurs, sur le screen ci-dessus, on peut voir que l’affichage est directement intégré à l’esthétisme de l’arme comme sur celui du calibre 12. 

À partir de ces différents exemples, il est permis de parier sur le fait que la majorité des armes pourront obtenir cette amélioration là avec l’affichage directement intégrée. Cela pourrait nous montrer que les développeurs ont voulu au maximum pousser l’immersion dans la partie tout en réduisant autant que possible les informations obtenues via une vision HUD.

 

 

Dans la deuxième séquence de gameplay dévoilée, c'est la durée considérable du processus de rechargement de l'arme qui saute aux yeux. Il est peu probable que cette lenteur soit due à un défaut d'équilibrage ou à une lacune dans le gameplay, au contraire, il est plausible que cela représente l'une des mécaniques délibérées du jeu.

Pour tenter de donner une explication à cette lenteur, plusieurs hypothèses peuvent être avancées.

Statistiques du personnage : dans une approche immersive, on pourrait concevoir que les Revenants, en tant que clones, aient la possibilité d’améliorer certaines de leurs caractéristiques par le biais d'achats, comme par exemple leur dextérité. Cela pourrait ainsi expliquer le temps étendu du rechargement de son arme par le personnage dans l’extrait qui nous a été présenté. D'autres paramètres tels que la vitesse, l'endurance, ou encore la précision pourraient également être pris en considération.

Encombrement de l'inventaire : une hypothèse alternative pourrait résider dans la gestion de l'inventaire. Un inventaire surchargé pourrait rallonger le temps de rechargement, les chargeurs devenant plus difficiles à repérer.

Ces spéculations ouvrent des perspectives intéressantes quant aux mécaniques de jeu à venir. Elles suggèrent une approche stratégique et immersive, où les choix du joueur au niveau de l'amélioration de son personnage ou à la gestion de son inventaire pourraient avoir un impact significatif sur le déroulement des combats.

Ce point peut être corroboré par les dires d’Ajax (CEO de Project Citadel) durant l’AMA. En effet, il a spécifié que la personnalisation au sein du jeu ne se limiterait pas seulement à l’apparence du personnage ou des armes mais qu’elle pourrait également impacter la façon de jouer pour correspondre à la façon de jouer de chacun. Cette citation permet de donner du crédit à nos spéculations.

Durant le teaser, on entend à un moment « No escape will go unnoticed » ce qu’on peut traduire par : « Aucune évasion ne passera inaperçue ».
Cette phrase, combinée avec cette sorte de ballon avec 3 cordes qu’on voit à la fin de la vidéo, pourrait signifier qu’on est dans un jeu de type “extraction”.

Ce genre de FPS n'a pas encore été largement représenté, mais des titres comme Escape From Tarkov ou DMZ de Call of Duty en sont des exemples notables.
Ce mode de jeu se distingue par des sessions au cours desquelles les joueurs doivent récupérer divers objets d'intérêt disséminés sur la carte, tout en affrontant des adversaires également en quête de ces objets précieux.

 


Quelques informations en vrac. 

- On peut apercevoir une sorte de bouclier extensible dans le gameplay. Cela serait peut être le même système que ceux de R6S. On transporte un bouclier repliable et posable sur nous qui permet de nous protéger des tirs de face.

- Un pistolet lanceur de flare sera disponible. Dans la vidéo on ne voit qu'un flare lumineux mais on pourrait très bien imaginer en avoir de différents types comme par exemple flare IR, thermique, balise de détresse, etc.

- Ce personnage semble porter un chapeau, il pourrait donc avoir, en plus des composant tactiques, des composants cosmétiques à porter.

 

 

-Un “wall hack” semble être actif uniquement pour ses coéquipiers afin de mieux les voir sur le champ de batailles. 

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Avis de la rédaction 

Le trailer dévoile un aperçu intrigant mais nuancé de l'univers du jeu, mettant en lumière à la fois des aspects prometteurs et des points nécessitant une amélioration.

Aspects à améliorer :

1. Graphismes et détails visuels : Le rendu initial des graphismes est inégal. Des éléments comme l'herbe, les statues, les chaises, les murs et certaines textures semblent souffrir d'une qualité visuelle inférieure, ce qui peut s'expliquer par la phase précoce du développement (alpha footage). Il est crucial de reconnaître que l'objectif principal de cette présentation n'était peut-être pas de mettre en avant les performances graphiques, mais plutôt d'annoncer le jeu et de présenter des phases du shooter, mettant l'accent sur l'action en temps réel. Notons que David Hanson a expliqué dans l'AMA avec Neo Tokyo que les conditions dans lesquelles ils avaient dû précipiter la présentation du trailer étaient loin d'être optimales !

2. Fonctionnalités manquantes ou non abouties : L'absence de viseur sur l'arme, le tir alors que l'arme est en mode "sécurité", l'absence de HUD ou des soucis d'ajustement de l'AIM et de la NVG (vision nocturne) sont des aspects qui nécessitent une amélioration pour une expérience de jeu plus fluide et intuitive.

Points positifs à souligner :

1. Qualités de gameplay : les sensations liées aux tirs semblent bien rendues, avec un recul d'arme visuellement réaliste, maintenant la lisibilité du jeu même lors des phases de tir. Les animations de rechargement sont fluides et l'indication visuelle du nombre de balles intégrée directement aux armes est une excellente idée, contribuant à une immersion efficace.

2. Performances techniques : la fluidité du mode de tir automatique, les suggestions positives sur le netcode et les aspects techniques tels que les mouvements de l'arme pendant la course et les jeux de lumières sont des points qui laissent présager une base solide pour le développement du jeu.

3. Éléments visuels captivants : la dernière partie du trailer est particulièrement marquante, mettant en avant des éléments visuels saisissants tels que le ciel atmosphérique et la planète en orbite. Ces éléments ajoutent une dimension immersive à l'environnement du jeu.

En résumé, bien que des défauts visuels et des aspects de gameplay nécessitant des améliorations aient été identifiés, le trailer révèle également des éléments encourageants pour le jeu final. Il est crucial de noter que la phase alpha représente une version précoce du jeu, laissant présager des améliorations significatives à venir avant la sortie officielle.