Un dossier en quatre parties pour découvrir Ultra, une plate-forme de distribution de jeux PC alimentée par une Blockchain de nouvelle génération.

Bienvenue dans la deuxième partie de ma série en quatre parties sur la plateforme Ultra. Dans la première partie, j'ai couvert l'équipe d'Ultra ainsi que leurs partenariats avec Ubisoft, AMD et « l'opérateur » chinois encore inconnu. Vous pouvez lire la partie 1 ici.

Si vous êtes nouveau sur Ultra, je vous recommande avant tout de consulter les démos vidéo de la plateforme ci-dessous !

 

Maintenant, sans plus tarder, voici les 4 raisons suivantes pour lesquelles Ultra est sur le point de révolutionner le secteur des jeux :

Le réseau Ultra repose sur EOSIO (la technologie derrière EOS) qui, avec ses performances élevées et de faibles frais, est largement considérée comme l'une des premières blockchains adaptées au grand public. Bien sûr, le réseau principal EOS n'est pas sans problèmes. La création de compte est difficile et coûteuse, ce qui ajoute une friction considérable à l'intégration des utilisateurs. La résolution de ce problème a donc été une priorité pour Ultra ainsi que d'autres chaînes EOS comme WAX, qui se concentre sur le commerce numérique.

Cependant, le problème le mieux documenté d'EOS concerne son modèle de gouvernance et notamment les producteurs de blocs (BP) qui sécurisent son réseau. L'équipe Ultra a une approche très spécifique des BP qui, à mon avis, est l'un des aspects les plus sous-estimés du projet.

Ultra aura deux types différents de producteurs de blocs : techniques et corporatifs. En bref, les BP techniques sont des producteurs de blocs EOS expérimentés triés sur le volet pour faire fonctionner l'Ultra Mainnet. Les trois premiers qui ont été sélectionnés sont EOS NY, EOS RIO et Bitfinex. Les BP d'entreprise sont quant à eux des sociétés d'envergure internationale dont l'activité économique n'est pas directement liée au monde de la cryptographie, et qui ont toutes un intérêt direct dans la réussite du projet Ultra. Ubisoft est le seul Corporate BP à être annoncé à ce jour, mais selon David (co-CEO d'Ultra), d'autres seront annoncés ultérieurement.

Ultra limitera dans un premier temps le nombre de BP afin de maintenir une relation étroite avec les partenaires et les opérateurs qui contribueront aux performances maximales de la plate-forme Ultra. Cela signifie donc qu'à son lancement, Ultra aura beaucoup moins que les 21 BP d'EOS.

Bien que cela ne manquera pas de susciter des accusations de « centralisation », ce sera l'inclusion de grandes entreprises comme Ubisoft qui confèrera une grande confiance dans la sécurité du réseau. Bien que cela risque de ne pas être suffisant pour les maximalistes de la blockchain, cela satisfera plus que probablement d'autres grands acteurs de l'industrie du jeu qui pourraient sans cela considérer la blockchain comme trop risqué s'il leur était demandé, pour la validation des opérations, de faire confiance à de petits producteurs de blocs tiers anonymes.

David a même laissé entendre qu'il serait possible d'inverser les transactions sur Ultra en cas de piratage. Son raisonnement résume l'approche pragmatique et commerciale d'Ultra vis-à-vis de la blockchain et illustre pourquoi des entreprises comme Ubisoft s'inscrivent pour utiliser la plate-forme.

L'utilisation par Ultra de « BP Corporate » est l'approche de gouvernance la plus intelligente que j'ai vue, car elle tire judicieusement parti de la réputation des grandes entreprises publiques pour créer la confiance dans le réseau, tout en garantissant des performances réseau élevées. Cette approche intelligente, centrée sur le business et non maximaliste d'Ultra vis-à-vis des producteurs de blocs est quelque chose qui le distingue de la plupart des autres projets.

Vous pouvez en savoir plus sur l'approche d'Ultra en matière de gouvernance de la blockchain .

Et pour un excellent résumé des améliorations apportées par Ultra à la chaîne EOS, lisez le blog récent de Rami James .

Tout d'abord, l'industrie du jeu est, en effet, réellement massive. Elle représente plus du double de la taille de l'industrie du film et de la musique combinées, et elle ne cesse de croître. Un rapport récent a même suggéré que l'industrie du jeu pourrait atteindre 300 milliards de dollars de revenus d'ici 2025. A titre de comparaison, les recettes mondiales au box-office cinématographique en 2018 étaient de 40 milliards de dollars et les ventes totales de l'industrie de la musique n'étaient que de 19 milliards de dollars.

Steam détient un monopole virtuel sur le marché de la distribution de PC depuis plus de 15 ans, mais il présente plusieurs problèmes importants et bien connus. C'est-à-dire : des taux de commission monopolistiques, des problèmes de découvrabilité pour les petits développeurs, des paiements lents et l'absence de propriété des jeux pour les utilisateurs. La plate-forme d'Ultra offre une solution à tous ces problèmes, mais commençons déjà par comprendre pourquoi ces problèmes sont si importants.

Les points de friction de Steam :

Pratiques monopolistiques et problèmes de visibilité : comme tout bon monopole, Steam prélève une importante commission sur chaque vente (30 %), ce qui est très élevé, surtout au vu du peu de support marketing qu'ils offrent. De plus, la plate-forme présente un important problème de visibilité pour les développeurs en raison des milliers de jeux qui sortent chaque année :

 

Puisqu'il n'est pas possible de faire de la publicité directement auprès des joueurs sur Steam, les développeurs sont alors obligés de faire de la publicité pour leur jeu en dehors de la plate-forme, en espérant que les utilisateurs de Steam verront leurs publicités, puis iront sur Steam et achèteront leur jeu... auquel cas Steam prendra sa commission de 30 %.

Il n'est donc pas très surprenant que le mécontentement des développeurs vis-à-vis de la plate-forme ait augmenté. Dans une enquête conduite l'année dernière, les développeurs ont donné leur avis sur leur valeur ajoutée d'être présent sur Steam. Seuls 11 % des 167 répondants ont indiqué que Steam avait mérité sa commission de 30 % au cours de l'année écoulée (en baisse de 39 % par rapport à l'année précédente).

Paiements lents : l'argent de la vente des jeux peut prendre entre 30 et 60 jours pour être versé dans les poches des développeurs, selon la plate-forme. Cela représente une énorme perte d'opportunité pour les petits développeurs qui, au moment de la période critique du lancement, auraient pu réinvestir rapidement ces revenus dans des efforts marketing pour promouvoir leur jeu.

Absence de véritable propriété : possédez-vous vraiment les jeux que vous achetez sur Steam, dès lors que vous ne pouvez ni les prêter à des amis ni les revendre ? Un tribunal français a récemment jugé que Steam devait permettre à ses utilisateurs de revendre leurs jeux (Steam a fait appel).

Nicolas a sûrement raison. Au fur et à mesure que les consommateurs seront informés quant aux droits et avantages qui accompagnent la véritable propriété des jeux qu'ils achètent (activés par la blockchain), il leur sera de plus en plus difficile d'accepter le modèle économique actuel proposé par Steam.

Les solutions d'Ultra :

Partage des revenus : Ultra prélèvera une commission de seulement 15 % des ventes au lieu de 30 %, ce qui signifiera concrètement que les développeurs percevront 21 % de revenus supplémentaires sur chaque vente par rapport à Steam (85 % au lieu de 70 %). Pour un développeur indépendant, cela peut représenter la totalité de sa marge bénéficiaire, et faire la différence entre le fait de poursuivre son activité et développer un nouveau jeu, ou bien fermer boutique et retourner à son job d'informaticien. Ultra reversera davantage d'argent entre les mains des créateurs de contenu, ce qui profitera aux développeurs et aux joueurs. Les développeurs pourront également gagner davantage grâce aux liens de parrainage de leurs sites Web, et recevoir une part des revenus de toutes les reventes d'occasion. Ultra permettra encore plus de nouvelles sources de revenus pour les développeurs, que nous aborderons dans la partie 3.

Certaines personnes ont demandé pourquoi Ultra n'était pas descendu en dessous de 15 %, attendu qu'Epic Games ne prenait que 12 % de chaque vente. Il faut préciser ici qu'Ultra réinjectera au total 50% de tous les revenus qu'elle percevra, et ce sous différentes formes. Voir à ce sujet quelques réflexions de David sur le partage des revenus d'Ultra :

Découverte : la plate-forme Ultra donnera aux développeurs l'accès à un ensemble avancé d'outils de marketing et de publicité, leur permettant de cibler spécifiquement les utilisateurs de la plate-forme en fonction du type de jeux auxquels ils jouent et qu'ils apprécient. Il existera également un programme d'influence innovant qui incitera des tiers à promouvoir le jeu au nom des développeurs (plus d'informations sur ces fonctionnalités à venir).

Paiements lents : les plates-formes de publication d'aujourd'hui paient généralement les développeurs entre 30 et 60 jours après la vente. Sur Ultra, les paiements seront instantanés ! Les développeurs qui viennent de lancer un jeu pourront ainsi immédiatement réinvestir les fonds reçus dans la plateforme Ultra Ad en temps réel, augmentant considérablement la portée initiale de leur jeu pendant la période critique du lancement. Il s'agit d'une fonctionnalité extrêmement importante, en particulier pour les petits développeurs qui n'ont pas de gros budgets marketing.

Propriété numérique : Ultra sera l'une des premières plates-formes à offrir aux utilisateurs une véritable propriété numérique des jeux et autres actifs qu'ils ont acheté. Le marché secondaire d'Ultra permettra la revente de jeux et même de comptes de jeux, ouvrant ainsi une autre source de revenus pour les développeurs (et les joueurs), tout en redonnant aux joueurs les droits associés à la véritable propriété de leurs actifs. Afin de ne pas obliger les développeurs à adopter de nouveaux modèles commerciaux avec lesquels ils ne seront peut-être pas encore à l'aise, cette fonctionnalité sera néanmoins facultative.

Les développeurs pourront paramétrer comment et quand leurs jeux seront revendables après l'achat, comme on peut le voir dans cette (première) capture d'écran de la plate-forme.

SDK multiplateforme : le SDK de Steam est actuellement la norme de l'industrie pour la publication de jeux, et n'est donc pas nécessairement un problème. Cependant, la plate-forme Ultra dispose d'un puissant SDK multiplateforme qui sera plus convivial que celui de Steam et facilitera l'intégration vers Ultra de jeux provenant d'autres plates-formes en fournissant toutes les fonctionnalités du SDK disponibles sur les plates-formes concurrentes.

Le SDK a une configuration par pointer-cliquer pour tout, depuis l'authentification des utilisateurs, la gestion des droits numériques, les microtransactions, la messagerie, les classements, les réalisations, etc., afin que les développeurs puissent passer moins de temps sur la « plomberie de bas niveau » et davantage de temps à développer leurs jeux.

Donc, pour résumer, nous avons : une industrie massive, un fort appétit des développeurs pour une alternative à Steam, une nouvelle plate-forme alimentée par une nouvelle technologie disruptive qui, en plus d'offrir les mêmes fonctionnalités que Steam, en proposera de nouvelles qui répondront aux différents points faibles de Steam. La nouvelle plate-forme bénéficiera également d'une adhésion importante de la part des développeurs avec déjà plus de 150 signatures et travaillera en étroite collaboration avec AMD, un géant de la technologie qui est présent à tous les niveaux du jeu, du PC à la console en passant par le streaming. Si Ultra exécute ses plans, au pire ce sera une alternative convaincante à Steam, et au mieux ce sera une plate-forme révolutionnaire qui bouleversera l'industrie du jeu.

Objet de convoitise de la part de toute nouvelle plate-forme, l'effet de réseau sera obtenu sur Ultra par l'élargissement de la base d'utilisateurs afin qu'elle attire davantage de développeurs, d'influenceurs et d'autres utilisateurs et applications tierces, ce qui attirera à son tour plus d'utilisateurs et augmentera ainsi continuellement la valeur de la plate-forme pour tous les utilisateurs.

L'équipe a clairement indiqué qu'elle ne chercherait pas à atteindre une croissance organique lente pour la plate-forme, mais bel et bien à exploser avec une masse critique de développeurs et de joueurs. Ils ont déjà effectué une grande partie du travail préparatoire en créant une plate-forme riche en fonctionnalités qui a entrainé la signature de plus de 150 développeurs, dont bon nombre parmi les plus grands. La présentation d'Ultra aux développeurs a évidemment été très réussie. Comme le souligne néanmoins Nicolas Gilot (co-PDG d'Ultra), faire plaisir aux développeurs ne suffit pas :

L'équipe Ultra a une stratégie agressive d'acquisition d'utilisateurs, qui a été décrite dans le livre blanc, mais qui a été développée depuis. Je vais résuler les différentes stratégies et expliquer comment elles contribueront aux effets de réseau de la plate-forme Ultra.

Attirer les joueurs :

Exclusivités : Ultra s'engage à financer des jeux exclusifs par le biais de son trésor de guerre de développement et d'acquisition de jeux, dans lequel seront reversés 5 % des bénéfices afin de financer du contenu exclusif, y compris des jeux AAA. Les titres exclusifs attireront de nouveaux utilisateurs qui dépenseront de l'argent, ce qui augmentera le montant du financement pour les nouvelles exclusivités et ainsi de suite. C'est-à-dire qu'à mesure que la base d'utilisateurs de la plate-forme grandira, Ultra aura de plus en plus de jeux exclusifs de meilleure qualité.

Si certains jeux seront publiés en exclusivité sur Ultra, c'est simplement parce qu'il ne serait pas possible de les publier sur d'autres plates-formes historiques, notamment les jeux qui intègreront fortement la technologie NFT d'Ultra.

Nous sommes encore à l'aube de l'ère de la blockchain dans le gaming. Des développeurs comme Ubisoft expérimentent toujours la technologie, il est donc encore difficile d'imaginer de quel nature seront les nouvelles expériences de jeu qui émergeront. Toutefois, les développeurs de jeux faisant partie des personnes les plus créatives au monde, ce n'est qu'une question de temps avant que nous ayons un titre révolutionnaire qui exploite pleinement la technologie blockchain.

Meilleure expérience : la plupart des jeux seront distribués à la fois sur Ultra et sur Steam, mais disons, par exemple, que la version Ultra possèdera des fonctionnalités spécifiques grâce à la technologie NFT d'Ultra, qui amélioreront l'expérience de jeu de manière convaincante. Les joueurs voudront acheter la "meilleure" version du jeu sous peine d'avoir le sentiment d'être passé à côté. Même le simple fait de voir d'autres joueurs participer au jeu en portant des « skins » uniques qui ne peuvent être gagnés que sur la plate-forme Ultra, pourrait être une puissante motivation pour les joueurs de quitter le « navire » Steam.

Jeux/comptes vendables : si les joueurs ont le choix entre acheter un jeu qu'ils pourront revendre plus tard ou bien acheter un jeu qu'ils ne seront jamais autorisés à revendre, la plupart choisiront le premier. Pour certains jeux sur Ultra, même les comptes pourront être vendus. Cela signifie que tout ce à quoi les joueurs auront travaillé dans le jeu, en termes de progression de personnage, d'objets, de richesse dans le jeu, etc., prendra un nouveau sens (et une nouvelle valeur). Compte tenu des innombrables heures que les joueurs consacrent aux jeux du genre MMO, par exemple, il s'agit d'une fonctionnalité qui ne doit pas être sous-estimée. Le marché secondaire, ce seront aussi des jeux moins chers qui devraient attirer de nouveaux utilisateurs.

Récompenser les joueurs : un élément clé de la plateforme Ultra sera la récompense de la participation des joueurs à l'écosystème. Qu'il s'agisse de regarder des publicités, d'écrire des critiques, de participer à des bêtas, de chasser des bugs ou d'orienter d'autres joueurs vers la plateforme, les utilisateurs seront quotidiennement récompensés de leur participation par des $UOS versés sur leur compte. Les joueurs seront plus susceptibles d'entrer en résonance avec une plate-forme qui récompensera leur temps et leurs efforts. De plus, une fois que les gens auront commencé à recevoir une récompense pour avoir accompli quelque chose, il leur sera difficile de recommencer à faire cette chose gratuitement.

Viralité : les influenceurs et les sites Web de jeux, etc., joueront un rôle important dans la croissance virale de la plate-forme dans la mesure où ils seront incités à recruter des joueurs via des liens de parrainage pour recevoir instantanément un pourcentage des achats réalisés par leurs filleuls. Plus le nombre de nouveaux utilisateurs ajoutés à la plate-forme et plus les revenus potentiels des liens de parrainage augmenteront, plus nombreux seront les influenceurs et les sites Web qui s'impliqueront et leurs efforts pour diriger des utilisateurs vers Ultra s'intensifieront. Au fur et à mesure que cela deviendra une stratégie efficace pour stimuler les ventes, de plus en plus de développeurs proposeront des références de vente, donnant ainsi plus d'opportunités aux influenceurs et aux sites Web, etc.

Plate-forme tout-en-un : Ultra prévoit d'être une plate-forme ouverte pour tout ce qui concerne les jeux, intégrant des applications tierces pour le streaming, les esports, les paris et plus encore, ce qui en fera une plate-forme plus complète que Steam. Ultra encouragera également le développement d'applications tierces qui ajouteront de la valeur. Si cela réussit, les joueurs n'auront plus jamais à quitter l'application Ultra, créant ainsi un hub social pratique pour les joueurs, le tout sous un seul compte et sous un même toit.

En plus de tout cela, Ultra s'est engagé à redistribuer 50 % de sa part de revenus aux développeurs, aux joueurs et aux tiers qui amèneront de nouveaux utilisateurs sur la plate-forme. Le système de référencement des utilisateurs fait partie de ces 50 %, mais selon le responsable de la communauté d'Ultra, il prendra également d'autres formes. À mesure que les revenus des ventes sur la plate-forme augmenteront, les ressources dédiées à attirer de nouveaux utilisateurs augmenteront également, ce qui créera encore plus de revenus, etc.

Voyons maintenant quelques-unes des solutions qu'Ultra propose aux développeurs et aux tiers dans le cadre des effets de réseau :

Attirer des développeurs et des tiers :

Nouvelles sources de revenus : les développeurs seront fortement incités à attirer leur public vers Ultra, où ils auront accès à de nouvelles sources de revenus via des références commerciales et des marchés secondaires, ainsi qu'à 21 % de revenus supplémentaires par rapport à Steam sur chaque vente de jeux. En offrant aux développeurs de nouvelles sources de revenus et des frais moins élevés, Ultra sera leur plate-forme préférée. Plus les développeurs gagneront à partir de ces nouvelles sources de revenus, plus ils pousseront les joueurs vers Ultra par rapport à ses concurrents. De nouveaux utilisateurs signifieront des revenus potentiels plus élevés via ces nouveaux flux.

Opérateurs : l'ouverture de marchés auparavant inaccessibles grâce à l'utilisation d'opérateurs dans des pays comme la Chine augmentera considérablement la valeur de la plate-forme Ultra pour les développeurs en leur donnant accès à des millions de nouveaux utilisateurs. Plus il y aura d'opérateurs, plus il y aura d'utilisateurs et plus la plate-forme Ultra sera attrayante pour les nouveaux développeurs et les tiers.

BP Corporate : à chaque nouveau BP Corporate qui se connectera, la sécurité perçue du réseau augmentera et le facteur de risque pour les grands développeurs (faiblement appétents pour le risque) diminuera. Les grands développeurs seront également plus susceptibles de vouloir une « participation » pour être à leur tour associés à la sécurité du réseau. Les grands développeurs apporteront avec eux de grands jeux, attirant davantage de nouveaux utilisateurs. L'effet de la signature d'un nouveau Corporate BP aura probablement des rendements décroissants dans la mesure où une fois qu'une certaine masse critique sera atteinte, la sécurité du réseau ne sera plus mise en doute.

Boîte à outils publicités et marketing : Ultra donnera aux développeurs la possibilité de faire de la publicité directement auprès des utilisateurs sur la plate-forme de manière efficace et ciblée. Considérez par exemple un développeur indépendant qui vient de sortir un jeu Tower Defense (un genre assez spécialisé). Au lieu de dépenser des milliers de dollars pour des publicités sur divers sites Web de jeux où peut-être seulement 2% ou moins des visiteurs jouent à des jeux Tower Defense, ce développeur pourra plutôt faire de la publicité spécifiquement à destination des utilisateurs d'Ultra qui ont l'habitude de jouer et de rechercher des jeux Tower Defense. Et il n'y a pas de frais de marketing initiaux : à la place, ils ne paient en $UOS que lorsqu'un utilisateur regarde leur annonce. Utiliser des dollars de marketing ailleurs semblera un pur gaspillage en comparaison.

Considérant qu'il n'est pas possible de faire de la publicité auprès des utilisateurs sur Steam, ce sera là une fonctionnalité attrayante pour les développeurs. Ces derniers seront également incités à diriger leurs joueurs vers Ultra, non seulement pour le flux de revenus supplémentaires générés par les référencements, mais parce qu'Ultra est la plate-forme sur laquelle ils pourront commercialiser leurs jeux de manière efficace et rentable.

Outils communautaires : Ultra offrira aux développeurs de jeux (et aux joueurs) une variété d'outils intégrés tels que des clubs spécifiques au jeu, des forums, des newsletters, des chats et d'autres outils. Ils pourront également recevoir le soutien de leurs communautés grâce à des incitations financières pour les tests bêta, la chasse aux bugs, les commentaires, etc. Cela leur permettra de créer de meilleurs jeux avec l'aide de leur communauté et favorisera l'établissement de liens plus profonds entre le développeur et les joueurs, ajoutant ainsi de la valeur pour les deux groupes d'utilisateurs, un autre résultat gagnant-gagnant.

Applications et vitrines tierces : Ultra fournira également une solution qui permettra à quiconque de créer et d'exploiter sa propre plate-forme de distribution ou son propre service de commerce de biens virtuels. Ces services tiers nécessiteront toujours $UOS pour fonctionner et toutes les fonctionnalités de base (par exemple, le système de parrainage) seront disponibles dans toutes les boutiques du réseau Ultra. Au fur et à mesure que la plate-forme Ultra se développera, elle attirera de plus en plus de développeurs tiers pour créer des applications sur la blockchain Ultra afin d'avoir accès à la base d'utilisateurs d'Ultra.

Effets réseau de Steam :

Ce n'est pas tout de parler de la façon dont Ultra prévoit d'obtenir des effets de réseau, il faut également tenir compte de ce permet Steam, qui a lui-même des effets de réseau importants. Il possède le plus de fonctionnalités de toute les autres plates-formes, une grande communauté de modding, des forums et d'autres fonctionnalités sociales, les joueurs ont de grandes bibliothèques de jeux et malgré l'interface utilisateur vieillissante, de nombreux joueurs s'y sentent à l'aise. Comme indiqué, Ultra prévoit de défier la position dominante de Steam en offrant des fonctionnalités équivalentes dès le lancement (une chose qu'Epic Games Store n'a toujours pas atteint plus d'un an après le lancement), en fournissant des solutions puissantes pour les points de friction actuels de Steam et en offrant de nouvelles fonctionnalités attrayantes à la fois pour les développeurs et pour les joueurs.

Il existe également une autre fonctionnalité de la plate-forme Ultra qui permettra aux joueurs de Steam de passer beaucoup plus facilement à Ultra : c'est la bibliothèque de jeux multiplateforme universelle. Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de voir tous les jeux qu'ils ont acheté sur d'autres plateformes et de les lancer depuis la plateforme Ultra. Il s'agit d'une fonctionnalité très importante car les joueurs qui disposent déjà d'une importante bibliothèque de jeux n'auront pas le sentiment de devoir les abandonner (ils ne peuvent pas les vendre après tout). En réalité, la plupart des joueurs ont acheté des jeux sur une variété de plates-formes différentes et le plus grand avantage de cette fonctionnalité pour eux est que, probablement pour la première fois, tous leurs jeux seront sous un seul et même toit.

L'équipe a récemment publié une nouvelle feuille de route qui a retardé le lancement public de la plateforme du premier trimestre 2020 au quatrième trimestre 2020.

Alors que de nombreux partisans du projet ont été déçus par l'annonce de ce report (moi y compris !), le retard n'était pas dû au fait que le développement prenait plus de temps que prévu, mais plutôt à la décision d'inclure, dès le lancement, certaines des fonctionnalités les plus avancées qui étaient initialement destinées à être implémentées dans un second temps. Voici ce qu'en disent David et Nicolas :

Il est objectivement difficile de s'opposer à la logique de choisir de lancer dès le début un produit plus puissant et plus disrupteur, surtout si vous envisagez d'investir beaucoup d'argent dans une campagne de marketing. Nous ne connaissons pas les détails de toutes les fonctionnalités qui seront désormais incluses au lancement, car ce sont les aspects les plus secrets de la plate-forme Ultra.

Ultra est en développement depuis 2017 et, de l'avis de tous, il est maintenant très avancé. Vous pouvez voir un aperçu de la vitrine de la bêta fermée , et un pour le centre GameDev .

Avec quasiment une autre année complète de développement avec une équipe en pleine expansion et avec l'appui d'une campagne marketing de plusieurs millions de dollars et le soutien de partenaires tels qu'AMD et Ubisoft, Ultra sera lancé avec une plate-forme qui aura non seulement des fonctionnalités équivalentes à celles de Steam et une UI/UX supérieure (voir ci-dessous), mais également une multitude de fonctionnalités puissantes et disruptives qui manquent cruellement à Steam. En plus de cela, il faudra compter avec l'une des fonctionnalités les plus disruptives d'Ultra : la « sauce secrète » (voir la partie 3) qui sera révélée peu après le lancement.

S'il y avait un risque que la plate-forme ne fasse pas suffisamment sensation auprès des joueurs, ce risque serait sûrement réduit avec le lancement d'une plate-forme plus riche en fonctionnalités et raffinée, davantage de développeurs inscrits et plus de BP et de partenaires corporatifs. Les problèmes de Steam ne vont certainement pas disparaître de sitôt, tandis qu'Ultra continue de construire une plate-forme puissante qui, à son lancement, pourrait donner un sacré coup de vieux à Steam.

Concernant l'interface utilisateur de la plateforme Ultra, les concepteurs de l'interface utilisateur d'Ultra sont les mêmes que ceux qui ont conçu l'interface d'Endless Space 2 - un jeu de stratégie 4X - qui a été très appréciée pour ses qualités esthétiques, son intuitivité et ses fonctionnalités. Il semble que ces gars continuent de faire un excellent travail chez Ultra.

Voici une autre capture d'écran partagée par l'équipe de Telegram, bien qu'elle ait apparemment été mise à jour depuis pour aller vers un « look plus moderne ».

Bien que la plate-forme Steam occupe une position dominante sur le marché de la distribution de jeux PC, elle rencontre un certain nombre de problèmes bien identifiés et de nombreuses siganux montrent qu'il existe parmi les développeurs le fort désir d'avoir une alternative. La plate-forme d'Ultra offrira des réponses pertinentes aux différents problèmes soulevés par Steam et promettra de nouvelles fonctionnalités puissantes et révolutionnaires. Avec une nouvelle roadmap et une stratégie agressive d'acquisition d'utilisateurs visant à générer des effets de réseau pour sa plate-forme, Ultra semble est prête à faire un démarrage en fanfare.

Cela conclut la partie 2. La partie 3 qui se concentrera sur la technologie derrière la plate-forme Ultra, y compris le jeton UOS lui-même, les puissants systèmes de référence, ainsi que la fameuse « sauce secrète » d'Ultra. Vous pouvez trouver la partie 3 ici .

En attendant, venez rejoindre la conversation dans le télégramme Ultra. https://t.me/ultra_io

Ou consultez certaines des autres ressources d'Ultra :

Ultra-ressources :

Site Web : 

Médium : https://medium.com/ultra-io

Livre blanc : https://ultra.io/wp-content/uploads/2018/09/Ultra-Whitepaper-1.06.pdf

Merci d'avoir lu!!

À propos d'Ultra

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Source : médium Ultra Community